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第1回東京ふたばEXVSFBオフ開催要綱 日時:12月22日(日)13 00~18 00 場所:アドアーズ渋谷 http //www.adores.jp/tenpo/shibuya.html 料金:10,000円/人数 5時間 定員:10人集まりました 集合場所:開始時間から5分以内にお店に行かないとキャンセルされるので現地集合(店の前)でお願いします 集合時間:12 45 料金徴収:点呼時。遅刻者は着き次第 その他 E E 遅刻する場合は事前に連絡を入れてください.知らない者同士のオフ会なのでフルで料金徴収しますがご了承ください
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EXVSFB動画 一覧 対戦動画は録画して、エンコードして上げていただいている動画です。 動画に対しての批判、誹謗中傷等は失礼にあたるのでやめましょう。 また、ここのマイリスト等を勝手に削除する行為もやめましょう。 【更新履歴】最新3件まで 12/4/8 ニコニコ動画のタグ検索にEXVSFB外部出力、マイリスト大会を追加 12/4/4 新規作成 ニコニコ動画タグ検索 キーワード検索 マイリスト(大会) ■各機体視点タグ一覧(コメントが新しい順) YouTube ニコニコ動画 視聴にはアカウント登録が必要です。 タグ検索 EXVSFB EXVSFB外部出力 投稿日時が新しい順 投稿日時が新しい順 再生数が多い順 再生数が多い順 コメントが多い順 コメントが多い順 マイリストが多い順 マイリストが多い順 キーワード検索 EXVSFB 投稿日時が新しい順 再生数が多い順 コメントが多い順 マイリストが多い順 マイリスト(大会) 都内某所シャッフル大会 ■各機体視点タグ一覧(コメントが新しい順) ※機体の名称は、基本的にゲーム内の戦闘時に表示される機体名で統一しています。1画面も4画面も問いません。 タグ名についての意見は「wiki議論場」やしたらばの「wikiの編集について」でお願いします。 ※前作(NEXT・EXVS.)とタグが被る場合は最初にFBを付けています。 登場作品 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 機動戦士ガンダム FBガンダム視点FBシャア専用ゲルググ視点FBジオング視点ギャン視点(FBギャン視点) FBアッガイ視点 機動戦士Zガンダム FBZガンダム視点FBジ・O視点 FBガンダムMk-Ⅱ視点FB百式視点FBメッサーラ視点FBハンブラビ視点 機動戦士ガンダムZZ FBFA・ZZガンダム視点FBキュベレイ視点 FBキュベレイMk-II視点FBザクⅢ改視点 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア FBνガンダム視点FBサザビー視点 機動戦士ガンダムF91 FBF91視点 FBベルガ・ギロス視点 機動戦士Vガンダム FBV2視点 FBゴトラタン視点 FBVガンダム視点FBガンイージ視点 機動武闘伝Gガンダム FBマスターガンダム視点 FBゴッドガンダム視点 FBドラゴンガンダム視点FBシュピーゲル視点 新機動戦記ガンダムW FBウイングゼロ視点FBエピオン視点 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz FBウイングゼロ(EW版)視点 FBトールギスIII視点FBデスサイズヘル視点 FBヘビーアームズ改視点 機動新世紀ガンダムX FBガンダムDX視点 FBヴァサーゴ・CB視点FBガンダムX視点 ∀ガンダム FBターンエー視点FBターンX視点 FBゴールドスモー視点カプル&コレンカプル視点(FBカプル視点) 機動戦士ガンダムSEED FBフリーダム視点 FBストライク視点FBフォビドゥン視点FBプロヴィデンス視点 FBラゴゥ視点FBデュエルAS視点 機動戦士ガンダムSEED DESTINY FBデスティニー視点FBストライクフリーダム視点 FB∞ジャスティス視点FBインパルス視点 FBGザクウォーリア視点FBガイア視点 機動戦士ガンダム00 FBダブルオーガンダム視点(FB00ガンダム視点)FBリボーンズガンダム視点 FBケルディム視点FBスサノオ視点FBアルケーガンダム視点 FBエクシア視点FBデュナメス視点スローネドライ視点 FBアリオス視点 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- FBダブルオークアンタ視点(FBクアンタ視点) FBラファエル視点 機動戦士ガンダムUC FBユニコーン視点 FBシナンジュ視点バンシィ視点 FBデルタプラス視点FBクシャトリヤ視点ローゼン・ズール視点 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 FBザク改視点FBアレックス視点 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY FB試作2号機視点FB試作3号機視点 FB試作1号機Fb視点ガーベラ・テトラ視点 機動戦士ガンダム第08MS小隊 FBEz8視点FBグフ・カスタム視点 機動戦士ガンダム MS IGLOO FBヅダ視点FBヒルドルブ視点 機動戦士クロスボーン・ガンダム FBX1フルクロス視点 FBX1改視点FBX3視点 FBX2改視点 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY FBレッドフレーム視点FBブルーフレーム視点FBゴールドフレーム視点 機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER- FBストライクノワール視点 FBスターゲイザー視点 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY FBBD1号機視点 イフリート改視点 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン FBHi-νガンダム視点 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム視点(FBΞガンダム視点) ガンダムEXA エクストリームXf視点エクストリームEf視点エクストリームAf視点 YouTube EXTREME VS. FULL BOOST(キーワード) フルブースト(キーワード) EXVSFB(キーワード) EXVSFB(タグ)
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武装解説はプロヴィデンスガンダムへ。 コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 得意・苦手機体考察苦手機体 VS.プロヴィデンス対策 外部リンク コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR BR 169 BR BR BD格 150 打ち上げ強制ダウン。近距離ズンダ中のBR節約に BR NNN 184 強制ダウン BR 横NN 189 CS始動 CS NNN 234前後 CSは発生後即ND(ビーム3発位)から追撃しかし近距離でCSが当たるかどうか… CS 横NN 239前後 高威力。↑に同じ CS BR BR 210前後 ↑二つよりは当てやすい サブ始動 ドラ BR BR 141 強制ダウン ドラ ドラ BR BR 140 ドラ ドラ ドラ BR 118 ドラ 横NN( BR) 167(179) BRはダウン追撃 ドラ BD格 BR 150 アシスト始動 アシスト NNN 181 ダウン追撃可能。BR時190 アシスト 横NN 182 ダウン追撃可能 アシスト 横NN BR 194 BRはダウン追撃 アシスト BR BR 150 中距離から N始動 NN NN BR 190 BRを振り向き撃ちにさせないのが至難の業 NN NNN 194 基本コンボ NN NN前 基本その2。できればこちら NN NN BD格 172 打ち上げ強制ダウン。余程でなければ↑推奨 NN 横NN 202 強制ダウン NN 横N 166 攻め継続 NN 横N BD格 174 打ち上げ強制ダウン。↑推奨 横始動 横N NNN 211 基本 横N NN前 同上。できれば↑よりこちら 横N 横N BR 208 BRを振り向き撃ちにさせないのが至難の業。↑推奨 横N 横NN 216 プロヴィデンスの超主力コンボ 横N NN BD格 180 BD格で締めると打ち上げ強制ダウンを取れる 横N 横N BD格 194 同上。NN系より使い勝手がいい 横N アシスト→後N 203 地上限定 打ち上げきりもみ 魅せコン 横NN 後N 250 受身狩り。決まればプロヴィデンスのコンボの中では高威力 BD格始動 BD格 BD格 BD格 178 打ち上げダウン。よく動く 後格始動 後N NNN 246 NNNへのつなぎは受身狩りのため実用性は低い。壁際安定横の方がいいかもしれない 後N 横NN 251 ↑の横版。注意点も同上 後N アシスト BR 206 前ND安定。魅せコン 後N CS 235前後 最速前ND安定。恐らく確定するコンボだが、後からのずらしでも間に合うかどうか・・・更に後Nが当たる機会は余りない 戦術 基本的には中距離射撃戦を重視。 前作での圧倒的万能さはさすがに失われたものの、戦う距離さえ誤らなければ十分強さを発揮できる。 中距離を維持し、万能機らしく出過ぎず下がりすぎずで立ち回ると良い。 格闘は発生に難があるため、迎撃戦での使用は避けるべき。その距離に持ち込まれないようドラモードで牽制したい。あくまで不意打ちを心掛けること。 BRの弾数が少ないため、必然的にCSやドラグーンを攻め手に絡めていくことになる。 ドラグーンやアシストで相手の回避を誘い、着地をCSで取ってきっちりダメージを奪いたい。 とにかく武装をフルに使い、空気にならないように。 同コストのアカツキと比べると換装なしでドラグーンと格闘を両立できる反面、全体的な射撃性能はピーキーかつ弾切れを起こしやすい。 射撃CSも威力と誘導性は高いものの、発生で劣るために扱いが難しい。そのため、手数がどうしても少なくなってしまう。 手数がものを言う時は、(特にアーケードでは)逃げ回りつつ迎撃に回る、という展開が多くなる。 ドラグーンモード等を絡めた瞬間火力、弾幕では追随を許さないものの、やはり使用直後に即弾切れとなってしまうため、使いどころが難しい。 ドラグーンは他機体のように相手を攪乱する武装としてはやや心許ないが、ドラグーンモードによる着地取り性能が優れている。 弾数がただでさえ少ないため、各武装をフルに活かすためにも単に垂れ流しをするような戦いは、決してしてはならない。 気がついたら何もできない…なんてことにならないように。 そのため、好成績を残すためには、残弾数を考慮に入れつつ、格闘・CS・ドラグーンモードを臨機応変に使用する技術が求められる。 原作の如く、姑息かつ大胆に立ち回ると良い戦果を挙げられるかもしれない。 僚機考察 とにかくプロヴィデンスの弾持ちが悪い。それでいて前衛・自衛能力もコスト相応。 無難に中距離での射撃戦が得意かつ迎撃能力も優秀な機体と組みたい。 コスト3000 キュベレイ νガンダム あらゆる方向から飛んでくるファンネルとドラグーンで射撃戦が展開される。 弾幕で相手を動かして丁寧に着地を取っていく。 3000側の生存力がキュベ、ν共に異常に高いので、プロヴィの先落ちには注意。 また、火力も高いわけではないので、手数で圧倒していかないとダメ負けすることもある。 デスティニー ザフトの新旧エースコンビ。運命の苦手な中距離をプロヴィが補う形になる。 相性は正直微妙。運命からすると一緒に荒らしてくれる機体か、もっと射撃能力の高い機体のが嬉しい。 コスト2000 コスオバがない分プロヴィに耐久余裕ができる。 ただ3000よりもパワーが落ちるので、より丁寧な立ち回りがお互いに要求される。 ストライクガンダム 原作因縁コンビ。ストライクが随時的確に換装しつつ、プロヴィが終始援護する形になる。 プロヴィが前に出てランチャーで援護するのでも良いが、基本はソードが前でプロヴィ後衛のが動きやすい。 アカツキ 原作因縁コンビその2。 ひたすら中距離を維持してお互いCSをばら撒く。 シラヌイ時の射撃能力が頼りないので、その分バリアを貼るタイミングは間違えないように。 コスト1000 非推奨。基本は1000に前に出てもらうことになるが、1000にそこまで前衛能力があるわけでもなくプロヴィに特筆した射撃能力があるわけでもない。 プロヴィが的確に援護をしないと、1000の損耗が激しい。 デュエルガンダム(アサルトシュラウド) クルーゼ隊コンビその1。 デュエル2落ちまでは後方で援護しよう。 デュエルはシヴァがあるので、後方からの援護もそこそこできるのが強み。ただし、事故落ちなどでコストオーバーになるとこちらが一気に窮地に立たされる。 イージスガンダム クルーゼ隊コンビその2。 基本的な立ち回りはデュエルと同じ。 イージスも後方からスキュラやブリッツで闇討ちを狙える。 イージスの自爆ができたら高笑いしてやろう。 得意・苦手機体考察 苦手機体 やはり格闘機体が苦手。 BRの弾数が多いわけではないので、やはりドラグーンやCSを絡めながら戦おう。 VS.プロヴィデンス対策 放置さえしなければ、まったく恐くない機体。 各武装の弾数が多いわけでなく、唯一ダメージが奪うことができるCSや格闘も発生がかなり悪い。 挙句の果てにマルチCSは魅せ技と言ってよく、ドラグーンもそんなに気を使うものでもない。 ドラグーンやBRを掻い潜ってしまい近距離に近づけば、すんなりと自分のペースに持ち込むことができる。 気をつけなければならないことは、振り向き撃ちが少なくドラグーンなどブースト消費が少ない武装が多いこと。 そのため、こちらのブーストが少なくなりドラグーンモードで逆に着地を取られることがある。 上記した通り、放置は誘導の強いCSや威力の低くない格闘が飛んでくるため危険。 それさえ頭に入れておけば対処はできていると言っていい。 武装解説はプロヴィデンスガンダムへ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - プロヴィデンスガンダムスレ
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トレーズ・クシュリナーダ(Treize Khushrenada)(CV 置鮎龍太郎) トレーズ・クシュリナーダ(Treize Khushrenada)(CV 置鮎龍太郎)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…A.C.0171年、24歳 血液型…不明 身長…181cm 体重…68kg 原作搭乗機…OZ-06MS リーオー OZ-00MS2 トールギスII 通称…閣下、総帥、エレガント 【属性】 【台詞】 選択時あとは開幕を待つばかりだ これからの時代は我々が創ろう。我が組織OZが ゼクス、早く戻ってきてくれ。君がいないとOZは、つまらない人間のくだらぬ行動を許してしまう 戦闘開始時宇宙と地球の間に、人類の愚かな歴史のフィナーレを飾るにふさわしい、最高の戦いの始まりだ 私は、人間に必要な物は、絶対的な勝利でなく、戦う姿、その姿勢と考えている 我々は退(しりぞ)かない。私は地球が好きなのだ 美しい戦場だ ここに、君の今後の生き方を示す道標がある 我々の故郷を戦火に巻き込むこと無く、ここを人類最後の戦場とするのだ 役者は揃った。我々も幕を開けるとしよう 攻撃沈め(メイン射撃) 行け!(メイン射撃) 当てる(メイン射撃) 墜ちろ!(メイン射撃) どうした?(メイン射撃) にがすか!(メイン射撃) どう出るかな?(メイン射撃) 逃れられるか?(メイン射撃) トールギスならば!(メイン射撃) 止め!(CS) やらせるか!(CS) これで落とす(CS) 躊躇しているのか?(CS) 好きにはさせん(サブ射撃) しつこいのは嫌いでね(サブ射撃) レディ!(N特殊射撃) 行ってくれるか?(N特殊射撃) 優秀な部下を持ったものだ(N特殊射撃) ここは任せたぞ(レバー入れ特殊射撃) レディ、一緒にどうかな?(レバー入れ特殊射撃) 頼めるかな?レディ・アン(レバー入れ特殊射撃) 手合わせ願おう(N格闘初段) その間合いでは!(N格闘初段) こちらの腕前はどうかな?(N格闘初段) 喰らえ!(N格闘2段目) この!(N格闘3段目) 残念だよ(N格闘最終段) すまないな(N格闘最終段) 落とす!(前格闘) させるか!(前格闘初段) もらった!(前格闘初段) 終わりだ!(前格闘最終段) その程度の力量では!(前格闘最終段) はあっ!(横格闘) 脇が甘い!(横格闘最終段) 動きに無駄があるな(横格闘最終段) 動きが読める(後格闘) 邪魔だ!(BD格闘初段) 押し通る!(BD格闘初段) 感じるか?戦う充実感を(BD格闘2段目) 安らかに眠れ(BD格闘最終段) 君の敵とは何だ?(BD格闘最終段) 戦い方を変えよう!(特殊格闘) 銃火をもって相手をしよう!(特殊格闘) この加速についてこられるか?(特殊格闘) はっ!(特殊格闘中特格) はぁっ!!(特殊格闘中前特格) 優秀な加速だ(特殊格闘中前特格) エネルギーの消費が激しいな(特殊格闘終了時) 参る!(覚醒技 入力時) ウイングガンダム?まさか、レディ…なぜこんな無茶なことを(覚醒技終了時) こちらに合わせてくれたのか(連携成功) おっとすまない(誤射) 敵を見誤ったようだ(誤射) そこは危険だ、下がりたまえ!(誤射) 敵機接近正面からとは、面白い 左か 後を取られた!? サーチ奴は私が相手をしよう そこか なるほど、並の機体ではないようだ 我々が倒さなければならないのは、ガンダムだ(敵機属性「ガンダム」) ニュータイプ…その力はわたしに戦いの意味を教えてくれるのか…?(敵機属性「ニュータイプ」) ウイングゼロ、ヒイロか(敵機ヒイロ(共通)) ミリアルド、全ての決着を付けよう(敵機ミリアルド) さあどう出る、ライトニングバロン。いや、ライトニングカウントと呼ばせてもらおうか(敵機ミリアルド,ゼクス) あれが火星で造られたモビルスーツか、実に興味深いな(敵機ゼハート) 決着はわたしの手でつけよう!(ロックした機体を撃破で勝利) ト「戦争から人間性が失われれば、勝利も敗北も悲惨なものとなり、神は、どちらにもその手を差し伸べてはくれない…」五「綺麗事をぬかすな!!貴様のために戦火が広がり、多くの人が死んでいった!!」(ロックした機体を撃破で勝利 五飛) 五「貴様のために何人の人間が死んだとおもっているんだ!!」ト「聞きたいかね?昨日までの時点では99822人だ」(自機撃破で敗北時に被ロック 五飛) それでこそゼクスだ。だが、私も引くわけにはいかない(自機撃破で敗北時に被ロック ミリアルド,ゼクス) 回避受けきる!(シールド) 攻撃が単調だ!(シールド) トールギスは頑丈だ!(シールド) その攻撃は読めている!(シールド) 舐めてもらっては困るのだよ(カウンター) 邪魔をしないでもらいたいな!(カウンター) 調子に乗ってもらっては困るな(カウンター) 弾切れ時少しばかり撃ち過ぎたようだ 被弾よい攻撃だ! やってくれるな トールギスが動かん!(スタン) ぐうっ!?機体のコントロールが…!(スタン) ぬうっ!?(ダウン) 素晴らしい攻撃だ!(ダウン) 少しばかり遊びが過ぎたようだ(ダウン) このままではトールギスが持たないか(ダウン) 味方を撃つか!(誤射) ほう。君らしくもないね(誤射) どうかこれ以上私を悲しませないでくれ(誤射) 敵機撃墜どうやら君では力不足のようだ 嫌われ者は、強くなくてはならない 己の運命を享受する気にはならないのかね 君の名を、わたしは永久(とわ)に記憶しよう 名誉の戦死でこそ、多くの兵士は君を悼み、さらなる闘志を持つだろう 残念だ、ヒイロ。君は戦いの中で、敵を見失っている(敵機ヒイロ(共通)) 君らしくないな。躊躇するのか?(敵機五飛) 私と対話は出来ないということか…実に残念だ(敵機属性「ソレスタルビーイング」) OZにとっても励みになるな(僚機が敵機撃墜) 流石にガンダムマイスターを名乗るだけあって、動きが優雅だな(僚機が敵機撃墜 僚機属性「ソレスタルビーイング」) 被撃墜見事な覚悟だ! あまりエレガントではないな その勇気に敬意を!!(僚機被撃墜) また一人、失ってしまった…(僚機被撃墜) 君はもう少しOZを学んでくれたまえ(僚機被撃墜) 君も、戦い続けることに限界を感じていたのか…(僚機被撃墜) 復帰時詰めが甘かったようだ 第二幕が始まった。忙しくなる ふふふ…後手に回ってしまったかな レディ、これからの私をよく見ていてくれたまえ 覚醒時流れはこちらにあるようだ(ゲージMAX) そろそろこちらも全力で行かせてもらおう(ゲージMAX) 道をあけてくれたまえ 事は全てエレガントに 我々は戦わなくてはならない 本気の勝負をしようじゃないか 私は待っていたのだよ、この時を 世界は戦い続けることが自然なのだ 充実した一時であった(覚醒終了) 私は…敗者になりたい…!(覚醒終了) 君は戦場で何を思う?(敵機覚醒) やつは私が相手をしよう(敵機覚醒) 凄まじい攻撃だ。素晴らしい!(敵機覚醒) 増援時 戦況変化時少し離れていた間に、OZも変わったものだ(30秒経過) 今回の出撃は彼らに対する礼儀だと解釈すればいい(30秒経過) 戦いのために犠牲となった人の名は全て記憶している(独白) 戦うことを忘れ着飾った銃では、たとえ敵の胸板を撃ち抜いたとしても、私に感動を与えない(独白) ノベンタ、セプテム、ベンティ、ドーリアン、ワーカー、オットー、ブント……皆忘れられぬ人々だ(独白) 敵は消えたか(敵機全滅時) この戦いに決着をつける時がきたようだ(あと1機で勝利) ここまで私を奮い立たせてくれた君たちに感謝するよ(あと1機で勝利) ようやくお出ましか。待ちわびたかいがあったというものだ(ターゲット出現) 武力をもって、平和を乱す元凶である奴らを排除してこそ、地球圏に真の安息が訪れる(ターゲット出現) 敵にとって不足は無い。お手合わせ願おう(ボス出現) 我々が動くと黒い影がついてまわるようだな(ボス出現) 見えたか?君の未来は(勝利) 迷いのない戦士は崇高で美しい(勝利) 今回は、彼らには礼を言わければならないね(勝利) そうこなくては。盛り上がりにかけるというものだ(乱入時) 時間切れか。君たちとまた出会えることを願っているよ(タイムアップ) 自機撃破で勝利時個人の未来などに興味はない 君は私と同じであってはならない 自機撃破で敗北時ミリアルド…先に逝ってるぞ… 君達と戦えたことを誇りに思う この行いは、いずれ神にも理解されるだろう 若者達よ、混迷の闇の向こうに何をみるのだ…? 勝利時リザルトよい戦いだった。またお手合わせ願おう この世から戦いは無くならん。ならば、常に強者が世界を治めればいい 純粋でまっすぐな戦いを見せてくれた君たちに、感謝するよ これで人々は、迷うことなく歴史に身をゆだねることが出来る 君もこれだけは知っていてほしい。彼らは決して無駄死などしていない。そして レディ、後は任せた 人々のためには、これくらいの三文芝居は必要なのだ 礼節を忘れた戦争などは殺戮しか生まないのだ 彼らに礼を述べたいところだが、私のために戦ってくれているわけではないからな… 皆心配しすぎなのだ(大勝) レディ、本日の戦死者は? 戦え…戦って生き抜くのだ、ヒイロ。君たちはまだ死んではならない(敵機ヒイロ(共通)) さらばだ…ゼクス・マーキス!(敵機ミリアルド,ゼクス) ライトニング・カウントの名は、伝説の英雄となるのだ。素晴らしいね(敵機ミリアルド,ゼクス) 敗戦時リザルト私に未来を語る資格はない ゼクス…良い決闘であった…(うろ覚え)(敵機ミリアルド,ゼクス) ガンダムを不安に思う我々の態度を、見透かされたのでしょう(敵機属性「ガンダム」?) コンティニュー私でなくてはならないだ、私でなくては…! これからもガンダムを倒す騎士として、戦ってはくれないか? 成る程、正しい選択だ(続行)
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プロヴィデンスガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:天帝、埼玉 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ビームライフル 10 - 弾数も多め サブ射撃 ドラグーン・システム(単発) 15 - ドラグーン・システムの細かい解説は下で 特殊射撃 ドラグーン・システム(一斉) 15 - 同上 通常格闘 大型ビームサーベル - - 3段攻撃。BR追い討ちで強制ダウン 前格闘 元祖埼玉キック - - BRで追撃可能 横格闘 回転斬り - - 2連続袈裟斬り(BR追撃可) 特殊格闘 フルスイング - - 横一文字斬り。威力、隙ともに膨大 【更新履歴】 06/08/21 表のレイアウトを修正 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 全体的に レジェンドと同じく、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。 レジェンドとの差は、ビームスパイクやCSがない代わりにBRの弾数・性能が優れている点。 前回同様コスト560なので、420と組めるのも大きい。 更に速度こそ変わらなかったもののBD持続量が増えたようだ。 一部では「レジェントと同じ風に使えない」「ドラグーン乙」という声も聞くが決してそうではない。 そんなレジェンド使いにはプロヴィで乱入しよう。 武装解説 《射撃》大型ビームライフル 前作同様弾数多めのBR。 射角が他より狭いのも前作同様。 レジェンドと違い、多少無駄打ちできるのも利点。 《サブ射撃》ドラグーン・システム(単発) ドラグーンを単発で撒く。ビーム自体の威力は低め。 基本的にレジェンドと同じ使い方でOK。 レジェンドより最大射出数が多いが、多く撒けると取るか、弾切れしやすいと取るか。 《特殊射撃》ドラグーン・システム(一斉) こちらの性能はレジェンドと比べてあまりよくない。 封印しても問題はないだろう。 ■格闘 《通常格闘》大型ビームサーベル サーベルで3連斬り。全体的に性能は高かったがはたして。 BRCできりもみダウン。 《前格闘》 この機体の主力であるキック。出がかなり早く伸びも誘導も良くかなりの鬼性能。BRC可能。 前作に比べ多少伸びが悪くなっている。 《横格闘》 回転斬り2段技。BRの追撃はダウン追撃に。 《特殊格闘》 豪快にフルスイングして薙ぎ払う多段ヒット技。 前作では良く伸びた。というかこの格闘から伸びをとったら威力しか残らない封印指定になる罠。 非覚醒コンボ N格闘3段→BRC 横格闘2段→BR(ダウン追撃) 覚醒 【スピード】 N N N→N→N 僚機考察 VS.プロヴィデンス対策 苦手機体 やはり1発でダウンを取られる射撃武器をもつ機体は、 ドラグーン解除につながるため苦手である。 スパイクがないためヤタノカガミをされると格闘しかできない
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ラウ・ル・クルーゼ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 130 単発射撃CS レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 16 18 その場に展開して射撃 レバー前横サブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 25 オールレンジ攻撃 レバー後サブ射撃 ドラグーンシステム【全機停滞】 25~132 自機周囲に追従させメイン連動で射撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 スタンさせるビームを展開 レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【停滞】 100 48(1hit) 大型ドラグーンを停滞させメイン連動で拡散ビームを発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN - 189 威力高めの3段格闘 後派生 大型ビームサーベル乱舞 N後NN後 - 242268 新派生の乱舞攻撃 前格闘 キック 前 - 90 砂埃ダウンの単発キック 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け 横NN - 174 最終段でバウンドダウン 後派生 大型ビームサーベル乱舞 横後横N後 - 234253 N格と同様 後格闘 薙ぎ払い 後 - 100 前方を斬り払う横鞭系武装 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 147 初段判定が広い 特殊格闘 ジャンプ斬り 特格 - 101 多段ヒットするフワ格 横特殊格闘 移動斬り 横特格 - 101 大きく回り込んで薙ぎ払い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ドラグーンシステム【一斉射撃】 1 314/294/312/296 格闘乱舞からドラグーンで包囲 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】ドラグーンシステム【レバーNサブ射撃】ドラグーンシステム【射出】 【レバー前横入れサブ射撃】ドラグーンシステム【展開】 【レバー後サブ射撃】ドラグーンシステム【全機停滞】 【レバーN特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】 【レバー入れ特殊射撃】ドラグーンシステム【停滞】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い【通常/横格闘後派生】大型ビームサーベル乱舞 【前格闘】キック 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け2段 【レバーN特殊格闘】大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】 【レバー横特殊格闘】大型ビームサーベル【移動斬り】 覚醒技【覚醒技】ドラグーンシステム【一斉射撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】プロヴィデンスガンダム 【キャラクターミッション】プロヴィデンスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、ラウ・ル・クルーゼ最後の搭乗機かつラスボス機で、フリーダムやジャスティスに次ぐザフトの核動力のMS。 本来は格闘戦を想定した設計の機体だったが、空間認識能力の高いラウの搭乗が決定し急遽オールレンジ兵器「ドラグーン」を搭載することとなった。 オールレンジ攻撃の"ドラグーン"を活かした、やや近接寄りの万能機。 いわゆる万能機らしい武装をきちんと揃え、格闘も癖はあるが強力な部類で、ドラグーンは展開・射出・カーテン・停滞と多彩な攻撃方法を持つ。 一見するとドラグーンでちまちま削る、いわゆる退き撃ちキャラに見えるのだが、そこまで行くには遠隔射撃の強烈さが足りない。 むしろ中近距離でのフィジカルを活かした力強いタイプで、今作は特にそれが顕著である。 今作ではカーテン・停滞の弾数が別個になり、さらに小型ドラの停滞も復活。 過去作のいいとこ取りとなり、武装の回転率が一気に改善した。 特格からの滑りサブ等をスプレードラグーンでキャンセルするムーブは攻守で優秀である。 今回はきちんとした強化のおかげで「武装では無くムーブが強いキャラ」に昇華されたと言っていい。 また時限強化機体としての性質も強まったと言える。 万能機よろあいく極端な苦手は無いが、赤ロックぎりぎりにこだわると圧力が減るのは今までと同じである。 ムーブは強いが降りテクが限定的なのも同様。 改善された射撃の回転率を活かしてスプレー停滞が無い時間帯もカーテン等で盤面を制圧していきたいところ。 性能がインフレしきった環境への憎悪を胸に、他者より強く、先へ、上を目指して最後の扉を開かせよう。 2022/08/02アップデートで機体モデリングが変更され、よりラスボス感が増している。MGのものを元にデザインされたか? リザルトポーズ 納刀時:上体を反らした威圧立ち。MGパッケージデザインの再現? 抜刀時:2連装ビームクローを展開して横に一閃。 覚醒中勝利:ドラグーンを照射後、画面右下へビームサーベルを構える。2022/08/02アップデートで追加された新規演出。 敗北時:両腕を失って仰向けで漂う。フリーダムに倒された時の再現だが、ビームサーベルは刺さっていない。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久:増加(620→650) サブ:後サブに停滞が追加。慣性挙動強化。 特射:Nとレバー入れの弾数が別個になった N特射:展開から一定時間経過後に再誘導・再展開するようになった。 レバー特射:開幕使用可能。強よろけになった。 N格闘&横格闘:後派生追加(横薙ぎ2連→斬り上げ→叩きつけ) 横格のダメージ低下181→174(1段目と3段目のダメージ低下,2段目のダメージ上昇) 横特格:オーバーヒート時使用不可 2021/6/29アップデート詳細 レバー特射 ビームの攻撃範囲縮小 横特格 追従性能低下。緑ロック時の移動量を短縮。 2022/8/2 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 機体モデリング変更 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 射撃CS→サブ、特射、後格 サブ→特射、前格、後格 特射→後格 N格、横格1〜2段目→前格 前格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「ユーディキウム・ビームライフル」。原作では肩掛けの大型ビームライフルという設定だが、ゲーム中では2500コスト水準のビームライフル。 停滞ドラとの併用や、各種追撃に多用するので弾数管理はしっかりとしたい。 後述の射撃CSも意識的に使うと節約につながる。 なお、肩掛けの影響か、メインの銃口補正が外れて追撃に失敗する、いわゆるクソビー現象が多発する。特に覚醒中はSEED補正の影響で頻発しやすいため要注意。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 足を止めて単発のビームを発射。 ミーティアの片側を撃ち抜いた再現。 発生早めで慣性がよく乗る。高弾速だが銃口と誘導はやや甘く、しっかり狙い撃つ必要がある。 両特格で移動しつつ軸合わせしながら撃つこともできるので、意識的に使い、メイン節約や弾幕増強に使うといいだろう。 カーテンの追撃に使うと1発で強制ダウンを取れるのでメイン2発で追撃するより色々と都合が良い。 【サブ射撃】ドラグーンシステム [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム] バックパックの小型ドラグーンを用いたオールレンジ攻撃。 今作はレバー後ろで停滞ができるため、自衛にも使える。 Nと前横は連射が可能。サブ入力時ではなく射出時のレバー状態でコマンドが決定されるため、ステサブからすぐにレバーを戻すとNサブが出たりする。 Nと前横を混ぜることで盾めくりやOHコンボも可能。 レバー後以外は慣性の乗りが良く硬直が少ない。ステサブが回避ムーブとして優秀。 エクバ2以前はメインからキャンセルすると慣性の乗りが良くなったが、今作では生サブの慣性が強化されてどちらも同じに? 虹ステの慣性が非常によく乗るようになっており、特格との相性が良くなった。 特にレバー特射展開中は移動と軸合わせと回避を兼ねられるため、非常に強力。 どのコマンドも最速BDCでも展開できるが、発生自体はBR並み。レバー特射の落下に先行入力は効かないためタイミングよく入力する必要がある。 また、他の武装からBDC≫サブとするとBD硬直が残っており、そこから最速BDCが出来ない。後サブ展開の際に特に致命傷となり得るので要注意。 【レバーNサブ射撃】ドラグーンシステム【射出】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機周囲に展開させ、ビームを発射。 原作でフリーダムの突撃を迎撃しようとした再現。 銃口補正、弾速、誘導に特筆すべき点はないが、滑りつつ銃口補正をかけ直しながら連射できる。 一応は射角制限があり、高度差があると死角に届かないことがある。 射角はかなり広く近距離ではほとんど制限がないようなもので、上下に強い。 近接択として前格特格のような汎用性はないが、密着等の死角では特性が活かせる。 ダウン値が低めで、メインからキャンセルしても複数当てる必要があるため注意。 メインのノックバックも含めると追撃用としては多くの弾数とブーストを要する。ダメージも状況も良くないためオバヒの手として。 ズンダに織り交ぜてクソビー防止・オバヒ暴れ潰しといった用途には使いやすい。 レバー特射の降りテクに用いると強よろけを打ち消してしまうことがある。 レバー特射がクールタイムの際はこちらで硬直も取れるので、使い分けよう。 【レバー前横入れサブ射撃】ドラグーンシステム【展開】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 小型ドラグーンを相手に取り付かせて射撃。 一発の精度は高くないが、ローリスクな牽制に使える。 後サブを積極的に使わない限りは弾が余りがちなのでこれで適度に牽制しよう。 足を止める武装が多い相手に意識して送るとより効果的。 硬直が短いことを利用してサブからシールドを仕込むのはオバヒあがきとして有効。 ブーストギリギリで着地の取り合いになったときにこれで凌ぎ切ったり、最悪盾補正で安く済ませることもできる。 常用はしないが覚えておくといざというときに役に立つ。 【レバー後サブ射撃】ドラグーンシステム【全機停滞】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 小型ドラグーンを自機周囲に全機停滞させる。 レバーサブで射出中は残ったドラグーンを展開し、戻ってきたサブと併用が可能。 停滞ドラグーンはメイン射撃時に連動してビームを発射する。 メインが縛られるため気軽には展開しづらいが、自衛や押し付けに使える便利な武装。 今作で初めて両特格との連携が可能になった。縦・横平面を射線で制圧しながら接近でき、初動をかわされても後続の連動ドラが引っかかることも多く非常に強力。 相手の覚醒が予想されるときはとりあえず展開しておくと牽制にもなる。 もちろんレバー特射との併用も可能で、広範囲を制圧するレバー特射と近接をしっかりカバーするこれが合わさり、それなりに実用性がある。 全弾展開してしまうとステサブが使えなくなるため、特にレバー特射展開中は注意が必要。 コマンドの都合上、後ステサブの際に暴発しがち。 レバー特射展開中は落下はできるが慣性の乗りが悪く、暴発するとサブの弾数管理もし辛くなる。 射角制限がないため、上下に潜っての押し付けが強力。 任意発射ではなくなったためやや挙動が重いが、起き攻めにも使える。 BDC即盾でも盾解除からメインがぎりぎり繋がる程度なので、未だに対格闘では頼れる。 21/6/29のアプデでレバー特射の圧力が減ったため、こちらを併用して主張していきたい。 【レバーN特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】 [リロード ??秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 90%] 上部二つの大型ドラグーンを相手の近くに送り込み、スタンさせるビームを展開する。 こちらを展開している間はレバー入れが使用不可能になる。 ビームは広範囲に展開し、判定が残り続けるためいやらしいトラップになる。 今作では残りカウント60で再誘導・再展開するため実質的な効果時間が大幅に増えた。 行動制限、追撃の観点からも固定では狙った相手を伝えるといいだろう。 強化の代償か取り付きは悪化した。再展開時は特に顕著で、横方向にカーテンが展開することも。 以前までのようにお互い事故待ちの睨み合いで強引に引っ掛けたり大量のブーストを強要するということは難しくなっている。 その分乱戦での効果が高まっているため、今まで以上に出した後の追い込みを意識して使いたい。 どのみちしっかり狙って出す武装ではないため、回転率的にも溜まり次第出すのが良い。 ターゲットが撃破されると再展開を行わず途中カウントからクールタイム+リロードが始まる。 【レバー入れ特殊射撃】ドラグーンシステム【停滞】 [リロード ??秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「あの男に出来て、私にできないはずは無い…!」 大型ドラグーン3基を自機周囲に停滞させ、メイン射撃と連動or特射入力でスプレー型の拡散ビームを放つ。 ちなみに本機はシリーズにおけるこういったスプレー系ビットの元祖で、EXVSでは一旦削除されたが『NEXT PLUS』に元ネタを持つ。 こちらhを使用している間はビームカーテンは使用不可。 展開動作は発生保障があり最速BDC可能。サブと同じく、BDC最速レバー特射から最速BDCが出ないことに注意。 ビームは広範囲に放たれるため、非常に強力だが使用後は一定時間発射不可になるため注意。空撃ちでも後述の落下は可能。 ファンネル属性かどうかは不明(検証困難)だが、射角制限はほぼ無いようで上下も食える。レバサブも合わせて高跳び狩りが凶悪。 今作ではNと弾数が別個になり、さらに開幕使用可能になった。 また、強よろけになり追撃猶予も増加。 近距離の方が当てやすいが、レバーNとのリロードの都合上中距離でもとりあえず展開して引っ掛けに期待するのもあり。 また、振り向きメイン・CS・サブからの特射入力で降りテクになる。特にサブが射角を問わず慣性が乗るため降りテクとして有用だが、落下タイミングはアメキャンほど早いわけではないので過信は禁物。 足の止まらない特射ということで、虹フワ特射で上昇慣性消しも可能(いわゆるリロキャン)。後サブ全弾展開中は活用できる。 メイン連動発射には硬直や挙動変化が存在せず、メイン単発を撃ったのと同じ硬直とキャンセルルートが生じる。 任意発射は硬直があり、後格にのみキャンセル可能。硬直は短く、小ジャンプから即ステサブ特射等も可能。 21/6/29のアップデートで拡散範囲が縮小された。特に横方向への広がりが顕著に狭くなっている。 幸い範囲以外はそのままなので、降りテクとしての有用性は落ちていない。引き続き本機の主力武装になるので、しっかり回していこう。 格闘 万能機の中でも性能が高めで、切り込み、迎撃ともに良いものが揃う。 元々のコンボ火力も悪くなかったが、今作ではN格、横格に後派生が追加されさらにダメージを取りやすくなった。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い 左腕の大型ビームサーベルで繰り出す3段格闘。 伸びは普通だが刀身が長く相手の懐に入る前に振り始めてくれるのでかち合いが強い。 格闘迎撃のほか、機体2機分ほどの距離では他格闘よりかなり素早い差し込みができるので奇襲性が高い。 それより近い距離では発生の遅さがやや目立つ。 上下誘導にも乏しいため、刺し込みでもコンボでも他格闘との使い分けを考えると良い。 動作時間は短めだが動きは少なく、カット耐性は並程度。 3段出し切るよりは前格に繋ぐ方がメイン落下や受身不可を狙えて応用が利く。 出し切りからは坂がなければ最速CSCと前ロングステップ前格が安定。 1段目と2段目に前格キャンセルと後派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 126(66%) 39(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(54%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常/横格闘後派生】大型ビームサーベル乱舞 N格1,2段目、横格1,2段目から派生可能。4段の乱舞派生。 多段ヒットの段は途中からの派生不可で、カス当て派生はできない。 各段は追加入力が必要。 僅かながら途中にもダウン値が存在し(0.3程度、恐らく各段0.1)、BD格N NN後派生は最後まで入らない。 途中にダウン属性がないため格闘初段から派生すると相手のオールレンジを止められない。 乱舞系としてはコンボ時間・ダメージとも軽めにまとまっている。 低火力良補正の3段→単発135ダメージの〆という構成。このため補正を詰めたコンボの最後に持ってきてもそこまで火力は伸びない。 派生初段の火力補正が微妙なことからコンボの中継ぎに組んでもそこまで大火力は出ないが、レシピ次第で270↑が手軽に出せるので便利。 NNN→射撃CSや前→射撃CSの方が効率がいいことが多いものの、サーチ替えと拘束の観点では強い。 N格や横格の出し切りは追撃方法に制限が出ることが多いため、慣れないうちはとりあえず後派生サーチ替えしてカットがきそうなら前格などに繋ぐのが安牌。 派生初段と3段目が強よろけのため攻め継続にも使える。3段目から前ステで相手の下に潜って先に落下が始まる強力な攻め継になる。余裕があれば狙ってみるのも。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 93(70%) 150(56%) 85(70%) 135(56%) 35(-10%) 強よろけ 125(65%) 176(51%) 117(65%) 161(51%) 45(-5%) よろけ 161(60%) 205(46%) 153(60%) 190(46%) 55(-5%) 強よろけ 242(%) 268(%) 234(%) 253(%) 135(-%) バウンド強制ダウン 【前格闘】キック 突撃して前蹴りを繰り出す典型的な1段格闘。 単発高火力で受身不能を取れる。 下方向への誘導と判定の大きさが強めで、ロック保存で上から被せるような蹴り方も可能。上にはやや弱く、カーテン追撃などでスカることが多いので横格やN特格と使い分け。 発生が本機の格闘で最も早く、至近距離で咄嗟に出す用途に向く。 過去作通りならかち合いもまあまあ強い方だが今作の環境でどうかは要検証。 メインやサブからキャンセルで出せるため自衛や近距離での強襲に大きく貢献する。 加えて前格命中からメインへのキャンセルが可能で、キャンセルした時点で機体は落下に移行するので威力・カット耐性両立パーツとしても優秀。 覚醒抜けされた場合もメイン落下で着地で潜るか、バクフワで間合いを離すか選べる便利さがある。 メイン空撃ちでもキャンセルでき、その性質上一度当たればオバヒでもコンボ完走+落下の動きが狙える。 メインがヒットすると追撃が安定せず大きな隙を晒すので、ループは壁際やF覚醒中、射撃バリア相手に限って使うことを推奨。 砂埃ダウンだが今作でも相変わらず追撃が気難しく、格闘の即空振りや突進速度低下現象がみられる。 前格ループは最速横ステでそこそこ当たる。カット耐性とブースト消費が悪化するが、横虹か前格のどちらかに長めにディレイをかけるとほぼ安定。 前ステだと機体サイズやタイミング次第で要ディレイ。赤ロック入力でも完全には安定しない。 最速安定はBD格と射撃CS。ブースト消費は激しいが前フワステからは多くの択が安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け 複合兵装防盾システムの2連装ビームクローを振り回す3段格闘。 いずれの動きも最終決戦でミーティアとの戦闘で繰り出した動きの再現。 N格と同じ派生あり。 回り込みを活かした刺し込み筆頭候補。初段の伸びはN格闘より一歩短い。 初段は膝つきよろけなので、カチ合っても互角以上を取り易い。 N格と異なり上下誘導、特に上方向が強力。 入力時点で赤ロックであればほぼ真上に被せてくる相手にも飛び上って喰らいつく。 3段目はバウンドダウンで出し切りからの追撃も容易だが、高空だとかえって追撃しにくくなることもある。 相手が地上で建物を背にしていると2段目で壁に叩きつけ→3段目の直前に地上ダウンとなって取り零してしまうことも。 ダウン値2.0からでも横3段目出し切り前にキャンセルすればバウンドさせつつ追撃猶予を作れるため、ブーストに余裕があるならダメージの水増しを狙いやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 57(80%) 30(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 111(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 叩き付け 174(54%) 25(-3%)*4 3.0 0.25*4 バウンド 【後格闘】薙ぎ払い 長く伸ばした大型ビームサーベルで右から左に薙ぎ払う。やや慣性が乗る。 ミーティアのミサイルを薙ぎ払った再現。 単発強制ダウンで振る方向を選べない横鞭系武装。サーベル薙ぎ払いに射撃バリアあり。 他の横鞭と比べると発生が遅く、少々クセのある性能。 しかし、自衛の最終手段として使うべき場面は存在する。 相手の接近が読めたときにはこれを択に組み込みたい。一度当てれば相手も意識するため、その後の接近戦を気持ち優位に進められる。 全ての射撃武装からキャンセルで出せるため、射撃からステップを引き出す手段として立ち回りに組み込むのもあり。 ただし単発100ダメージと安いためあまりこればかり当ててもダメージ勝ちできない。火力が欲しいなら他の格闘を頼ろう。 射撃バリアがついているものの角度によっては機能しないこともあるため、防げたらラッキー程度に考えておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(--%) 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け2段 大型ビームサーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。 伸びが良く、水平方向への攻撃範囲が広いため闇討ちに非常に優秀。 ダメージ効率も2段格闘としては良い方。 無視されているときはこれや特格で自己主張していきたい。 ほとんど体当たりのような動きなので正面からのかち合いはかなり弱い。 逃げる動きを食いやすい反面、向かってくる相手にはすれ違ってしまう調整となっている。 (棒立ち相手の左側に振るとすり抜けてしまうほど) こちらを無視して自機右後ろの相方に向かうような敵にはすり抜けてしまうおそれが大きい。 射程内でステップを踏まれないのであればNや前の方が信頼できる。 この手の格闘の例に漏れず、画面端で2段目がスカることがある。画面端で初段を当てたらステップして他の格闘に繋げた方が事故が防げるので推奨。 追撃は初段なら横ステで、出し切りは後or右ステから可能。 前格と横格は出し切りを見てからの虹ステで安定。あまりに早すぎるとスカる。 N格はディレイをかけないと大型機体以外にはスカる。 それを利用した(N)NNや(NN)Nのスカしコンも可能だが、初段空振りで止まりやすいことに注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 147(64%) 29(-4%)*4 2.7 0.25*4 特殊ダウン 【レバーN特殊格闘】大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】 前方に飛び込み長く伸ばしたビームクローで斬り下ろすフワ格。 飛び込み軌道かつ非常に踏み込みが長い。タイミングを合わせれば相手の射撃を飛び越えながら食らいつくことも可能。 その挙動から上下誘導が優秀であり、赤ロック保存を利用できると近距離の立ち回りに幅が出る。 相手の落下に上から軸を合わせやすいため、射撃CSやステサブ特射の布石としても使いやすい。L字を縦に躱せるのでダブロにも強い。 レバー特射がないときは無闇に使うとブースト不利がつきやすくなるので慎重に。 高高度でヒットした場合、追撃はやや難しいので要注意。 飛び込み格闘の例に漏れず空振り時の落下慣性が強いため、躱そうとする相手に対しては無理に虹ステ等で追わずにそのまま振りぬくと足元に潜ってブースト有利を取りやすい。 BD格、横特格とは違った追い方ができるので、状況によって使い分けていきたい。 緑ロック空振りではほとんど高度が上がらない。メインキャンセルや赤ロック内でも相手が上空にいなければ高跳びには使いづらい。 コンボに組み込む場合は前格よりダメージが出る反面、多段ヒットなので覚醒抜けに弱く、メイン落下にも移行できない弱みがある。 多段ヒットで補正の影響を受けやすく、ある程度補正が嵩むと前格とほとんど火力差はなくなる。 カスヒットでダウン値を調整できるため、レシピ次第では火力増加できる。 状況に寄って使い分けられるのが理想的。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 101(79%) 36(-7%)*3 1.8 0.6*3 バウンド 【レバー横特殊格闘】大型ビームサーベル【移動斬り】 入力方向から回り込んでから多段ヒットする回転斬りを繰り出す1段格闘。 左右で性能は変化なし。どちらもよく伸びる。 入力から一定時間経過するまで攻撃を行わないため至近距離で使うと隙が大きい。 同系統の武装の例にもれず、緑ロック時に使うと長距離を素早く移動できる。 横特格からステサブ→レバー特射は長距離を移動してから慣性落下できるので位置取りとして強力。逃げに追いに大きく貢献してくれるので、ぜひ使えるようになっておきたい。 生当てを狙う場合、こちらに向かってきたり横方向に逃げる相手には進行方向に被せるように振ると、伸びと判定の大きさを活かして引っ掛けることができる。 直撃すると砂埃ダウンで緩く打ち上がり追撃も容易で、コンボを完走できれば280を超えるため非常に美味しい。 ただし近すぎると発生前に潰され、遠すぎると空振って隙を晒す。外したときにレバー特射がないと降りられずリカバリも効かない。 攻めの択としても使えると強力だが、リスクリターンを考えて振っていこう。 判定がかなり大きいので離れた相手も巻き込めるが、この場合追撃の難易度が少し上がる。 21/6/29のアップデートにより追従性能と緑ロック時の移動距離が減少。 逃げ性能の低下は顕著であり、アプデ前と比べて目に見えて速度が落ちた。これ一つで敵の覚醒から強引に逃げ切ることは難しくなったため、頼り切りにせず他の択も併用していこう。 赤ロック内でも追従性能低下により若干生当てしづらくなったが、幸い判定の大きさは変わっていないため、使いどころを見極めて振っていこう。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 101(80%) 27(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ドラグーンシステム【一斉射撃】 連続格闘から相手を打ち上げ、カーテンでスタンさせてからドラグーン一斉発射で〆。 初段は上書きスタン対応。 格闘と射撃が混ざるタイプの乱舞系。特に射撃部分は低威力の多段で構成されている。 乱舞系覚醒技の常として、コンボダメージ伸ばしが主な用途。 カーテンを展開した時点で本体の硬直が切れるため完走可能なら片追いに向く。 画面端以外で最終段時に赤ロックの場合は、最終段直前から前格を連打で仕込んでおくと最終段と同時ヒットしダメージを伸ばせる。 入力時に全ドラグーンを回収する。特射の回転率を高められるので場合によっては空振りもあり。 カーテンに邪魔されずに完走できるが、カーテンによる保護を期待しているような場合は注意したい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン+後サブ(連動) 139 後サブ使用時の一例 メイン→前→メイン 176 近距離でメインがヒットした時 メイン≫BD格N 前 206 前格が届かない間合いで。〆はメイン落下。射撃CS〆で216の打ち上げ メイン≫BD格N(1) (NN)N→射撃CS 224 メイン始動デスコン メイン→N特格(1-2hit) 前→メイン 191-202 N特格フルヒットだと前格で強制ダウン。射撃CS〆で214-222 (メイン)→後サブ 132 頭上などで連動部分のみヒットした時 N格始動 NNN→射撃CS 260 NNN 前→射撃CS 283 NN後派生(3) NN後派生 284 拘束コンボ。相手の根性補正次第では↓の方が火力が出る NN後派生(3) 前→射撃CS 281 こちらの方が手早い NN後派生(3) N特格→射撃CS 282 前格始動 前 前 前 216 繋ぎは横ステ 横格始動 横(1) NNN→射撃CS 254 初段2ヒットで243 横 NN後派生 242 横 N後派生で232 横 横N後派生 230 火力コンボ時間とも↑に劣る。横 横後派生で225 横N→前→メイン 206 早めに終わる 横NN→射撃CS 245 横NN 前→メイン 249 射撃CS〆で268 横NN 前 前 254 〆はメイン落下 横NN N特格 前 256 〆はメイン落下 BD格始動 BD格N N後派生 270 N格を2段入れてしまうと入らない BD格N (N)NN→射撃CS 293 繋ぎは右or後ステ。N格が初段で止まりやすい BD格N (N)N後派生 292 サーチ替え+拘束。出し切り前で251の攻め継続 BD格N NN→前 249 虹ステ1回でそこそこの火力 BD格N 前→メイン 238 早めに終わる BD格N 前 前 245 〆はメイン落下 BD格N N特格 前 249 〆はメイン落下 特格始動 N特 NNN→射撃CS 284 N特 NN後派生 281 N後派生で275 N特≫BD格N(3) (N)N後派生 284 N特(1)≫BD格N (N)NN→射撃CS 296 N特(2)≫BD格N(3) (N)NN→射撃CSで293 横特(3) NNN→射撃CS 283 横特 NN後派生 286 横特(1)≫BD格N (N)NN→射撃CS 298 デスコン候補 横特(1)≫BD格N (N)N後派生 295 横特2hitで292、3hitで294 覚醒中 F/R/S/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F NN後派生(3)×3 覚醒技 363 デスコン候補 前 前 前 前 覚醒技 345 N特 N特 N特 前 覚醒技 354 前作デスコン ?? 戦術 今作から課題であった武装の回転率が一気に改善して戦いやすくなった本機。 それぞれの特射は、交互に使うことでリロードを補完できるよう調整されているため、射撃の期待値を上げるためにも溜まったら積極的に使うといいだろう。 アプデで多少性能は落ちたがレバー特射は依然高い押し付け力を持つため、使用時はやや強気に前に出てライン上げを狙えると良い。 カーテンは相手が二機まとまっているときに使えるとより効果的。 これらの派手な武装で圧力をかけつつ、レバーサブの牽制、メインや射撃CSでの着地取りをうまくあわせるとかなりの活躍が見込める。 射撃だけでなく格闘も変わらず優秀。 巻き込み性能が高いBD格闘、素早く伸びる前格、移動にも使える横特格など粒揃い。 どちらかというと真正面から振るよりも闇討ちや逃げ腰の相手に差し込むことに長けている。 本作から追加された後派生はコンボレシピ次第で火力が大きく伸ばせるので、時短コンボとダメージを見比べながら使っていきたい。オバヒから火力が出せるようになったのも嬉しい。 カットが来るなら前格→メインでさっと〆られるので、格闘回りはかなり小回りが利く。 射撃だけではダメ負けすることもあるため、要所で格闘を狙いたい。 本機の得意距離は近距離か赤ロギリギリ以遠の遠距離。 近距離は格闘や後サブが活き、リスクこそ高いがリターンが狙える。ただ殴り合うのではなく、逃げる相手を追う、反撃する相手をスカすという押し引きを意識したい。 遠距離はカーテン以外に機能する武装がほぼないが、多少の弾幕はステBDや後ろ慣性ジャンプでローリスクにやり過ごせるため、両特射を長期的に回していくことが狙える。 時限強化機としてスローな展開は美味しいが、相方に負担がいきやすいので特にシャッフルでは注意したい。 一方で最も苦手なのが赤ロック内かつ格闘距離以遠の中距離。 レバー特射展開中は例外として、それ以外での中距離戦では、自身は降りテクもキャンセル射撃の圧もない割に対面の射撃が強く機能しがち。 万能機と中距離でまともに撃ち合うのは全く割に合わないので、サーチ替え横特を駆使してさっさと赤ロ外に逃げるか、いっそ近距離まで寄ってしまった方がいい。 立ち回りとしては、レバー特射展開中は特格や降りテクを駆使して最前線でロックを取る。メイン特格ステサブ特射を繰り返すだけでもどこかで引っかけが期待できるため、相手の弾に当たらないようにこの動きを擦りつけることを第一に考えたい。 その上で取れそうな硬直にメインや格闘を合わせられると良い。 レバー特射を警戒している相手もレバサブや相方とのダブルロックで十分崩せるが、盾補正などの効率を考えると単機に集中するよりは敵2人のロックを常に取ることを意識した方が良い。 最も美味しいのはプロヴィがダブロを受けながら相方がフリーになっている状態。 レバー特射の押し付け方としては、銃口と発生を活かして軸合わせで当てていく方針と、範囲を活かして引っ掛け待ちをする方針がある。 前者は下方前は強力な押し付けだったが、拡散範囲の縮小で確定場面が減った。確実に当てるためには念入りに接近する必要があり、被弾リスクも上がる。 とはいえ、時限強化絡みでタゲを絞る必要がある場合や、疑似タイ展開を作れた場合には未だに有用な押し付け。横特格による平面移動とN特格による縦軸合わせを両方活用して押し付けていこう。 後者はある程度拡散する距離でローリスクに落下を繰り返して引っ掛けを狙う。確実性は低いものの、カスれば強よろけでリターンが大きく、相手からすると完全回避のためにはすさまじい労力を要する。 敵2人のタゲも取りやすく、堅い相手ほどセオリー無視の事故らせが効きやすい。こちらは低空の横特格を基本としてテンポよくばら撒いていきたい。 また、置きゲロビのように進行方向を読んだサーチ替えの発射も有効。任意発射の硬直が短いため不意を突いてサーチを変えやすい。 狙っていなくても自然に他方に引っかかることも多いため、画面をよく見て強よろけを見逃さないようにしたい。 どちらでも言えることとして、レバー特射は誤射リスクが非常に高い。 展開中に相方と二人で荒らしていくのが理想となるので、タゲが被ったり移動方向が悪いと高い確率で低ダウン値の強よろけ誤射を与えてしまう。 固定なら相方と打ち合わせながら動き方を伝えていくこと。プロヴィが先行してラインを上げて、続けて相方についてきてもらう形だと誤射は起きづらい。 シャッフルではなるべくタゲを被らせず敵チームをL字で追い詰めていくことを意識したい。 レバー特射がリロード中は回避優先で動きつつ、サブやカーテンを撒いて相手に嫌がらせをしていこう。 カーテンはなるべくレバー特射がリロード中に使いたい。これらは併用できないため両方100になっても片方が腐り、回転率が落ちてしまう。 レバー特射はともかくカーテンは狙って当てる武装でもないため、たまったら即使う感覚でも問題ない。展開には時間がかかるので狙撃やゲロビに注意。 注意点は「近接寄りで立ち回る機体だが、その近接戦での自衛択が意外に少ないこと。」 後格は射程や発生にクセがあり、後サブは展開に一手間かかる。後サブはMBONまでのように任意発射ができないため、後BDを吹かしながら撃てないのも痛い。 また、特射抜きの射撃の奪ダウン力がかなりお粗末で、格闘範囲外では迎撃もダウン取りもメイン×3に頼らなければいけない場面が多い。前格が届かない距離ではブースト効率の悪さが目立つ。 やられるときには起き攻めで蒸発もあり得るため、近寄られる前に後サブを展開したり、相方と合流するなどしてリスクを減らした動きを心掛けたい。 また、レバー特射の依存度が非常に高い都合上、体力調整で下がる場面では主張力が大幅に減る。レバー特射が溜まっていても自衛で出番がありそうだと迂闊に使えず、腐らせがち。 先落ち展開も特別強くなくなっているので、一度事故るとかなり苦しい展開になる。 EXバースト考察 「他者より強く!他者より先へ!!他者より上へ!!!」 覚醒カットインはライバルのムウ搭乗機と同じくNTの効果音だが、ムウ機と異なりこちらはSEED持ちと同じ補正になっている。 特格はどちらもF覚醒の追従性能強化とR覚醒のスパアマ付与が乗らない。 基本的に推奨はF・M・C覚醒か。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 推奨覚醒1、シャッフルではこれが特におすすめ。 メイン→横格ルートや、レバー特射の落下から格闘キャンセルでさらに詰めるような動きが可能で射程内の決定力が高まる。 メイン格闘のみで取れそうな相手ならレバー特射を非覚醒に回すとグンと爆発力は上がる。高威力の後派生やカット耐性の高い前格ループなど色々と噛み合っている覚醒。 後格と両特格以外に追従強化が乗り、特にN格の強化が著しい。前格・BD格は伸びこそ優秀だが判定面で思ったより差し込みが遅れがちなので、しっかり使い分けたい。 追従強化の弊害でBD格N N格などで意図しないスカしコンになりがちなので、トレモでの確認を推奨。 後サブ展開時は盾に対してメイン格闘で連動がガードブレイクにヒットしてコンボにも行ける。めくりが難しい状況で強力。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% チャージ速度短縮が復活したため、特格→射撃CS→メインのムーブが強化された。 奪ダウン力の補完はありがたいが、レバー特射の連射はできないので戦力の上げ幅はさほどでもなく、かといってレバー特射なしだと決定力が不安。ドレノの劣化になりやすいか。しかしこちらも特射なしで取れる相手なら効果を発揮できる。 特射のリロード加速あり。 Mバースト 推奨覚醒2。 シンプルにブーストで詰めて後サブとレバー特射の両停滞ドラを押し付けに行く。 難点はメインからのキャンセル先。追撃向きの武装に乏しく、前BDメインで視点をかき乱しながらロック保存で追撃をかけるというMの定番パターンがやり辛い。 メインの依存度が相変わらず高く、ブースト消費やクソビーに悩まされる。 垂れ流しながら近づくというより、メイン入力のタイミングをよく見極めて押し付ければかなりの決定力がある。 素早くダウンを取れれば片追いを回しやすく爆発力もあるが、相手の逃げ方次第ではクソビー対策しながらだと1ダウン取るために手間がかかることもあり、あらゆる面でFと相互互換。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 格闘ゴリ押し用。BD格や横格のSAで近づいて射撃をねじ込むということもできる。 迎撃に弱い代わりに逃げる動きに強いBD格との相性が良い。メイン前格もSAが2回かかり、近距離ではそれなりにゴリ押せる。 特格とレバー特射発射にはSAが乗らず、特格ステサブ特射のムーブ強化は微妙なところ。 機動力の強化に不安があり、どの弾をどう抜けるかもある程度考えないと効果が薄いので、メタ環境に精通した熟練者向け。 また、3000と組んで後落ち全覚で使うとコスオバ同士の殴り合いで非常に強いため、自ら勝負を決めに行くことが予想されるなら一考の余地あり。 Cバースト 推奨覚醒3、こちらは3000との固定向け。 レバー特射の弱体化により確実にダメージを取るための覚醒としてはかなり相性は落ちた。 特に先落ち展開になってしまうと不安定なゲージ譲渡よりFの攻めを通した方が良いことが多い。 とはいえ、レバー特射中のムーブが他覚醒の恩恵をそこまで強く受けるわけではないこともあり、優勢を維持する用途としては未だに強力。 半覚醒抜けもレバー特射の展開時間や回転率に貢献しやすく好相性。 また、30と組んだ際に他覚醒だとどうしても後落ち半覚2回が安定せず、戦略が縛られて対面にも対策されやすくなる。 前後シフトを見据えてF覚醒、などとすると、結果的に先落ちが大幅に増えたり、後落ち全覚で立ち回りに障害が出やすい…と難点も。後衛を基本とするなら先落ち事故を含めてもCが無難か。 ただし、C覚先落ちがあまりに多いようなら他覚醒の検討も含めて立ち回りを見直そう。 シャッフルでも相方30なら同様の理屈は通るが、自軍も対面も意思疎通が難しく、決着までの戦略より目先のダメージ取りの方が効いてくるので優先度は低い。仮に選ぶなら後落ち半覚2回が大前提。 僚機考察 主張力と生存力を大幅に高めるレバー特射と、メイン、射撃CS、カーテンによる援護が可能なため3000と組みやすい。 また、開幕レバー特射があるため先落ちや爆弾展開もある程度こなせる。低コストと組んで両前衛で荒らすような動きもできる。 レバー特射が無い時間帯は自衛力に不安があるため、プロヴィが安全圏に下がってもある程度単独でラインを維持できる機体か、強力な闇討ち等で相方に注意を向け辛い機体が良好。 3000 安定。落ち順に融通が利く。 覚醒は後落ち基本のCが第一候補、やや不安定だが先落ちを多めに見据えるならF・Mもアリ。 今作からコスオバ時全覚の価値が上がったため、後落ち全覚前提ならSRも選択肢だが、先落ち時のリカバーが効きづらいので立ち回りに注意。 ガンダムエピオン 攻撃的なペア。 エピオンが攻めあぐねるところをプロヴィのレバー特射で無理やりこじ開けることが可能で、相性のいい方に張り付いて一気に持っていける。 相方を急いで助けに行こうとする相手にはプロヴィの闇討ち格闘と起き攻め後サブの張り付きが決まりやすく、美味しい展開。 エピオンもピョン格とゼロシステムに加えて射撃バリアアシストで粘りやすくなっており、多少待ちの展開が生じてもプロヴィを守りつつ生存できる。 プロヴィの仕事はとにかくエピオンの狩りを演出すること。エピオンが見ていない相手を止めることに全力を注ぎたい。 誤射対策などタッグとしてしっかり習熟しないと難しい面も多くハードルは高いが、プロヴィの攻め気質を最大限発揮できる。 覚醒はC安定。覚醒を渡すことより決着までの覚醒調整を逆算して意識してみると良し。 ダブルオーガンダム セブンソード/G CSムーブでダブロ処理能力が跳ね上がり、相性が良くなった。 プロヴィのレバー特射中に2機で突っ込んで荒らし、リロード中はセブソの生存力を頼みにプロヴィはガン下がりできる。 射撃武装の相性も補完性が良く良好。 マキオン時代に比べるとカーテンの回転率等でプロヴィの誤射リスクは多少減ったが、セブソの格闘コンボの重要度も上がっている。 あらゆる始動から実戦的な超火力を出せるのが今のセブソの強みなので、誤射は厳禁。少しでも疑似タイ展開が生じたらセブソが見ていない方を見る気持ちで。 前後シフト対応しやすいとはいえ、なるべくセブソを前に出したい。 2500 こちらも悪くない。両前衛でいきたいが、レバー特射が無いときの相方への負担が激しい。 覚醒はF・Mが安定。Cは対面と相方次第ではなくもないが、負担が厳しくなっているのであまり推奨しない。 バンシィ 時限強化機とのコンビ。高性能のメインとゲロビによって目が離しづらいため、プロヴィが動きやすい。 相方が強化中に派手に立ち回ってくれれば、こちらも闇討ちのチャンスが増える。強化中は強気に前に出てダメージを稼ごう。 どこかで両者とも弱い時間帯が重なるため、そこをしっかり誤魔化せるかが鍵。 バンシィは覚醒含めて要所でしっかり攻めの展開を作りたいキャラなので、こちらの覚醒はFがオススメ。キャラ対策次第では他覚醒もすべて選択肢になりえる。 フォーンファルシア 基本的にはバンシィと同じだが、こちらはよりじわじわと立ち回れる。 闇討ち性能も高いが、どちらかというと事故防止を強く意識してお互い自分勝手に立ち回った方がやりやすいだろう。 固定ならダブルC覚もなくはないが、基本は他の攻め覚で。フォルシアがこちらの覚醒に攻めを合わせられるとは限らないため、自己完結に寄せた覚醒を推奨。 プロヴィデンスガンダム 同機体コンビ。 レバー特射があるうちは一緒に横特格で戦場を飛びまわりながら敵を翻弄できる。この時間にダメージを稼いで、リロード中はカーテンを撒いて時間を稼ぐのが基本。 カーテンは間隔をずらして使えば計4回展開され、敵からしたら鬱陶しいことこの上ない。相手によってはカーテンの近くをうろうろしているだけで近寄りがたい。 まとまったダメージをとるには格闘に頼ることになるため、誤射には注意が必要。レバサブやレバー特射を撒いていると邪魔してしまいやすいので、覚醒が近い時は少し控えよう。 お互い弱い時間もはっきりしているので、そこを如何にしのいで両特射を回転させていくかが鍵となる。相方がリロード中に起き攻めを受けた場合蒸発する危険もあるため、敵相方に注意しつつ救援に向かおう。 覚醒は相手に合わせて選べる。敵高コストを詰め切るためにはFが無難だが、純格闘機が相手ならCで事故防止しつつ特射を押し付け続けて削りきる戦法もあり。 RX-零丸 こちらも時限強化機との組み合わせ。 開幕から零丸の生とプロヴィのレバー特射、リアルとカーテンの時間が概ね噛み合う。 前者はプロヴィがダブロを集めつつ、どちらも被弾しないように立ち回っていく。零丸の生時は起き攻めや集中的なダブロにこそ弱いが、2on2での生存能力は悪くなく、プロヴィがきちんとフォローを入れれば無理攻めは返り討ちにできる。ダメージのやり取りが発生しなければ及第点と言っていい。 リアル時は零丸ダブロが相手にとって対策になるので、それを許さないようしっかり闇討ちの圧をかけたい。この時間はプロヴィ側は狙われると厳しいが放置される分には動きやすく、噛み合いが良い。 試合が進むと時限強化の時間がズレてくるので、そこをフォローできるかがポイント。 覚醒の選択肢はいろいろあるが、固定で最も分かりやすいのは零丸S覚・プロヴィC覚だろう。リアルS覚の破壊力が凄まじく、2回以上まともに発動できればかなり太い勝ち筋になる。落ち順はどうでも良いので零丸の生時をしっかり誤魔化してリアルS覚を狙いたい。 キャラパワーで言うと正直かなり開きがあるが、理想的に進むとお互いの弱みを見せず強みだけ出しやすく、待ちでも攻めでも強みがあるのは環境的に美味しい。相性自体は良い組み合わせ。 2000 2500とやることはほとんど変わらないが、純格闘機等と比べるとコスパが発揮しづらく難しい。セオリー通りきっちり両前衛を通したい。時には後落ちする判断も必要になる。 覚醒はFMを強く推奨。 1500 コスト的にも悪くない。荒らし寄りの機体が組みやすい。 レバー特射が無い時に下がるのが難しいため、開き直って殴り合いも意識したい。 覚醒はFM SR C。プロフィ2落ちの負けパターンが濃厚なので、逃げ重視ならMに軍配が上がるか。 可能ならクロスバーストを意識して選んでみても良いだろう。 対策 回転率・よろけの向上したレバー特射を筆頭に、設置武装である2段誘導のカーテン、万能機としては優秀でそれぞれ使い道のある格闘で戦う万能機。 前作までは特射を使ったら並みの射撃とクセの強い格闘しかなく放置安定だったが、特射のリロードが分かれたことで目を配らなければいけない時間が大きく増えている。 レバー特射は開幕使用可能で広範囲拡散・強よろけ・落下可能と非常に厄介な武装になっている。緑ロック横特格と組み合わせると機動力も高く、一種の時限強化感覚で襲い掛かってくる。 レバサブ→特射で落下を徹底されるとブースト不利を負わされるので、展開中は無理に手出ししない方が無難。相方と協力して時間を稼ごう。 射撃バリア付き格闘ならビームを突っ切って反撃することもできるが、相手にもメイン(+拡散ビーム)→前格という手がある。 もし判定負けして前格を喰らうとコンボに繋げられて大ダメージを受けるので、自機の格闘判定とよく相談して振ること。 レバー特射が終わればこちらも攻め込めるようになるが、次はカーテンが飛んでくる。 飛ばされた方が高跳びすれば高空で展開するのでほぼ機能しないが、今作から2回目の誘導があることに注意。 格闘を当てたのにカーテンでセルフカットされることもあるので、カーテンの位置は常に意識すること。 横特格で逃げる場合は敵相方を2人で削ってしまおう。レバー特射がない間はカット力も並以下なので、無理に助けに来た場合も反撃のチャンスは十分ある。 この時間で高火力な射撃や格闘をねじ込み、ダメージレースを巻き返していこう。 接近戦を仕掛ける場合はメイン→前格の強襲や強制ダウンの後格に注意。 メイン→前格は射撃を出しながらそこそこの判定を押し付ける動きがシンプルに強く、喰らうとそのままメイン落下で逃げられたり格闘追撃で手痛いダメージを受けることになる。 砂埃ダウンのためかち合っても五分以下にしかならないので、生当てより堅実に射撃始動で攻めたい。 後格は範囲の狭い横鞭のような武装だが、強制ダウンのためスパアマ潰しや読み合い拒否に強い。 プロヴィ側もこれが自衛の奥の手になるので、回避できれば大きな有利が取れる。冷静に着地を刺してやろう。 長時間攻めあぐねるとレバー特射→カーテン→レバー特射…と回されていずれどこかで引っ掛けられてしまうので、攻めるときは相手のリズム崩すことが重要になる。 特射はどちらも強力だが併用できず、回転率を上げるためにたまり次第使ってくることが多い。 そのため長時間コンボで拘束できればその分回転率が落ち、相手の強みを削げる。 高コス格闘機で一度寝かせて張り付くことができれば後サブ・レバー特射を展開する暇を与えず溶かすこともできるので、対万能機の基本通り自機の強みを押し付けていこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】プロヴィデンスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:227戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ プロヴィデンステロメア遺伝子ラウ 10000 コメントセット それが[運命]さ知りながらも突き進んできた道だろう! 15000 称号文字(ゴールド) 仮面の審判者 20000 スタンプ通信 奴等にはそろそろ退場してもらおうか… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 仮面の審判者 【キャラクターミッション】プロヴィデンスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント ドラグーン・システム(プロヴィデンス) 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 大型と小型全てのドラグーンを停滞出来るロマン。レジェンドのように格闘CSに小型ドラグーン全機停滞、全機射出欲しかったな -- (名無しさん) 2021-05-29 05 31 16 N格って袈裟斬りというより逆袈裟斬りだよなと思いつつ数年。書き換えても大丈夫ですかね? -- (名無しさん) 2021-07-03 12 58 53 たまたまかも知れないが横特格の追従性能下がったおかげで逆に当てやすくなった気がする。 -- (名無しさん) 2021-07-06 00 18 43 今更だけど射CS→サブのキャンセルルート追加されてるよね?誰か編集よろ -- (名無しさん) 2021-07-07 00 33 37 ↑↑↑確信があるならお願いします。 -- (名無しさん) 2021-07-07 01 37 27 F覚覚醒補正、N格3段目で与えるダメージが補正8%なら68ダメージ(95*1.08*0.66)、8.5%なら69ダメージ(95*1.085*0.66) 「基礎威力100の時だけ109になる現象」の調査に決着つけれるかも? -- (名無しさん) 2021-08-15 16 04 58 あと補正80%で単発90ダメを当てると+8%なら78ダメ、+8.5%なら79ダメになるはず・・今日時間があれば調べてみます。 -- (名無しさん) 2021-08-15 17 13 26 N3段目68、前 前の2回目78を確認したので補正は+8%でいいみたいですね。 -- (名無しさん) 2021-08-15 21 48 31 その場に展開する方が【射出】なのか… -- (名無しさん) 2021-10-21 10 39 27 6年後(2028年)のアップデート情報を記載していたため修正 -- (名無しさん) 2022-08-17 09 49 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 颯爽たるシャア 作曲 マツヤマユウジ 窮地に立つガンダム 赤い彗星 原曲仕様。『永い眠り』の劇場版Ver. めぐりあい 井上大輔 劇場版Ⅲ主題歌 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 終楽章「激戦の果て」前半部分のループ 艦隊戦 閃光の中のMS 宇宙を駆ける 正しくは『宇宙を駆ける~ゼータの発動』 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 後期OP 宇宙のジュドー 作曲 三枝成章 機動戦士ガンダム逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 SWAN 白鳥 BEYOND THE TIME 〜メビウスの宇宙を越えて〜 TM NETWORK 主題歌 機動戦士ガンダムF91 君を見つめて-The time I’m seeing you- 森口博子 イメージ曲 F91ガンダム出撃 作曲 門倉聡 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 前期OP 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 前期OP 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて 新機動戦記ガンダムW Enforcement Rush 作曲 大谷幸 原曲仕様EWの曲だがショップではTV版扱い 思春期を殺した少年の翼 JUST COMMUNICATION TWO-MIX 前期OP 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz LAST IMPRESSION 特別篇主題歌 機動新世紀ガンダムX 死線 作曲 樋口康雄 DREAMS ROmantic Mode 前期OP ∀ガンダム 光軸のなぞるもの 作曲 菅野よう子 地よりはずめと 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 あんなに一緒だったのに See-Saw 第1、2クールED GUNDAM出撃 作曲 佐橋俊彦 連合VS.Z.A.F.T.機体選択BGM 攻撃開始 機動戦士ガンダムSEEDDESTINY キラ、その心のままに アレンジはMB版 覚醒シン・アスカ Life Goes On 有坂美香 第2クールED GAIA×CHAOS×ABYSS 作曲 佐橋俊彦 出撃! インパルス 連合VS.Z.A.F.T.II機体選択BGM 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER STARGAZER ~星の扉 根岸さとり 主題歌 M05 作曲 大橋恵 一部媒体では「STARGAZER」とも 機動戦士ガンダム00 TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 2ndBGM O-RAISER 2ndBGM FORWARD 1stBGM 儚くも永久のカナシ UVERworld 2nd前期OP FIGHT 作曲 川井憲次 1stBGM 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 前半部のループ INNOVADE INNOVATOR 後半部のループ 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 MOBILE SUIT Into the Sky SawanoHiroyuki[nZk] TV版OP 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-2~運命の先へ 作曲 吉川慶 原曲仕様 ガンダムAGE-3~覚醒 原曲仕様 sharp ♯ ねごと アセム編OP ガンダムGのレコンギスタ コア・ファイターと共に 作曲 菅野祐悟 ふたりのまほう May J. 後期OP 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 作曲 横山克 GVS.版 Surface of the Iron-Blooded Orphans RAGE OF DUST SPYAIR 2nd前期OPイントロはTVサイズ版 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 OP 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY MIQ 後期OP 機動戦士ガンダム第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 OP 戦士 作曲 田中公平 GVS.版 機動戦士ガンダムMS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 進出ス! フルアレンジ版 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 作曲 おおくまけんいち SDガンダム GGENERATION Fより宇宙海賊CB戦闘BGM一部イントロ部分が省略されている スカルハート見参 SDガンダム GGENERATION SPIRITSよりトビア(スカルハート)戦闘BGM 帝国からの襲撃 SDガンダム GGENERATION Fより木星帝国戦闘BGM 鋼鉄の七人 SDガンダム GGENERATION OVER WORLDより鋼鉄の7人戦闘BGM 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー 作曲 山田耕治 SS版ガンダム外伝IIより原曲は「THUNDER CLAP」 THE FRONT 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン 作曲 バンダイナムコゲームス SDガンダム GGENERATION Fよりマフティー汎用戦闘BGM レーン・エイムのテーマ SDガンダム G GENERATION SPIRITSより連邦軍汎用戦闘BGM 強襲 SDガンダム G GENERATION SPIRITSよりマフティー汎用戦闘BGM 機動戦士ガンダムSEEDASTRAY 赤い一撃 作曲 バンダイナムコゲームス『GENERATION of C.E.』より ジャンク屋汎用戦闘BGM サーペントテール ミッション開始 サーペント・テール汎用戦闘BGMSEED DESTINYにも同名の曲が存在するためか正式曲名 選ばれし者 サハク家戦闘BGM 憎悪 カナード・パルス戦闘BGM一部のイントロ部分が省略されている 運命の子 プレア・レヴェリー戦闘BGM ガンダム・センチネル Superior Attack 作曲 バンダイナムコゲームス SDガンダム GGENERATION Fよりリョウ・ルーツ戦闘BGM New Desides SDガンダム G GENERATION Fよりニューディサイズ戦闘BGM 機動戦士ガンダム サンダーボルト あなたのお相手~I m your baby~ ICI a.k.a 市川愛 挿入歌ポップス Groovy Duel 作曲 菊地成孔 「BANDIT FLOWER」より 色悪 吉田沙良,市川愛,坂本愛江 「BANDIT FLOWER」挿入歌 ガンダムビルドファイターズ build-fight 作曲:林ゆうき 原曲仕様? ニブンノイチ BACK-ON 前期OP ガンダムビルドファイターズトライ セルリアン 前期OP歌詞はTVサイズ準拠 トライファイターズ 作曲:林ゆうき ガンダムビルドダイバーズ フォース・ビルドダイバーズ! 作曲:木村秀彬 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス PS3版EXVSエクストリームガンダム戦より The End of Authority PS3版EXVSトライアルミッション最終ステージエクストリームガンダム戦より Divine Act -The EXTREME- revised PS3版EXVSエクストリームガンダム戦(F-8)より Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST(旧 Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST) EXVSMBよりダークセシア戦 The End of Authority -revised PS3版EXVSFBプレミアムサウンドGエディション収録BGM SDガンダム外伝 ボスをたおせ 作曲:安達春樹(FC)笹原ノブスケ(AST) FCソフト「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語」より曲調はアレンジサントラ版
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プロヴィデンスガンダム 正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE 通称:プロヴィ、天帝、埼玉 パイロット:ラウ コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ビームライフル 10 105 弾数はBRでは最多の10発 サブ射撃 ドラグーン 15 40 ニュートラルで展開、展開後は特射で発射。方向入力で敵機周囲に。 特殊射撃 ドラグーン【一斉】 (15) 40 ニュートラルで自機周囲に展開、特射で発射。方向入力で包囲。4hitダウンで118 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N 236 251(243) 切りつけ→切り払い→回転しつつ切り払い。BR追い撃ちで強制ダウン 前格闘 前 120 151 判定強。BRで追撃可 横格闘 横→N 194 202 2連続袈裟斬り。BRで追撃可 特殊格闘 特 215 - 横一文字斬り。威力、隙共に膨大 【更新履歴】 07/04/24 格闘中心に加筆 07/04/05 BRC値追加 06/10/01 新規作成 解説 攻略 ラウ・ル・クルーゼの愛機。 原作では機体の特徴であるドラグーンを使いこなし多数の機体を退けるが、キラの駆るフリーダムとの激闘の末敗れる。 中の人(ラウ)の熱演もあり、最終話近くの登場にもかかわらず強く印象に残る1機。 見た目が酷似しているレジェンドに比べCSやビームスパイクはないが、BRの弾数・性能が良く比較的扱いやすい機体構成に仕上がっている。 またコストの関係上420帯とコンビが組めるので、チームとしての安定度も高い。 ドラグーンをうまく運用することで、中距離以上を得意とするフリーダム・ストライクフリーダムとも互角以上に戦える性能を秘める。 しかしドラグーン性能のより高いレジェンド、接近戦を得意とするデスティニー・∞ジャスティスに対しては劣勢を強いられる事もしばしば。 (ただしデスティニーは、機体の性質上ドラに弱いのでお互い様) ドラグーンで牽制しつつ本命のBRを狙い、接近されたら前格で距離を離すのが主な戦い方。 中距離射撃戦を維持し上手くドラグーンを運用することができれば、プロヴィデンスは安定した強さを持つ。 ただしそれだけだとダメージ負けという恐れも出てくるので、時にはN格や横格を当てに行くという事も重要になってくる。 扱いが難しいドラとリスクとリターンを考え格闘を運用しなければならない上級者向けの機体。 しかし使いこなすことが出来れば、苦労に見合った非常に強力な殲滅能力を持つ機体となる。 格闘は抜刀モーションがないので暴発注意。 家庭用ではサブ射にボタンを割り振れるので、プロビを愛機とする人は必ず押しやすい位置に割り振っておこう。 またレジェンドと同様歩きが滑るような格好となる。 歩き開始時に軽いタメがあるため他機より歩行開始のタイミングが僅かに遅れる。 地上からのジャンプ時も同様に軽いタメが入るが、こちらはそれによりブーストがかなり回復するという利点を持っている。 ロングステップを最後までやり終えない限り、ステップからジャンプへの移行時にはブーストが満タンになるという素敵仕様である。 ちなみに本機が「さいたま」と呼ばれる由縁は、2ちゃんねるで有名な「さいたま」のAAの後ろの太陽が本機のバックパックに酷似しているからである。 参考URL(2典Plus) http //www.media-k.co.jp/jiten/wiki.cgi?%A1%E3%A4%B5%A1%E4#i10 P.L.U.S. 使用可能キャラ:ラウ(LV35)、レイ(LV50)、ネオ(ムウ)(LV50) フラガ家縁の3人が使える・・・が、最速で入手できるラウは仲間に出来るのが最終盤。 レイとムウも獲得LVが50なので、大抵の人は入手前に全ミッションが終わるだろう。 敵としてはラウが乗ってくることが多く、嫌でも何度か戦うことになる。 しかし僚機として登場することもなく(ラウ協力ミッション03での自機2番手程度)、意外と仲間として見ることは少ない機体だ。 ラウを自機に設定し、レイとムウを特令「ものまね操縦」状態でプロヴィ3機で出撃すると凄まじい数のドラグーンを同時に発射出来る。 ただし、一斉発射を同時にやると処理落ちが発生することもあるので注意しよう。 ちなみに、レイとムウを特令「ものまね操縦」状態で自機ストフリ、レイプロヴィデンス、不知火暁で出撃して一斉発射をすると三色のドラグーンがばらばらなタイミングで敵機を囲んで攻撃するので面白い。 射撃武器 【メイン射撃】 ユーディキウム 大型ビームライフル [威力:105][常時リロード][リロード:5.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] コスト相応の威力を持つBR。 ストフリと並び全機中最大の10発もの弾数を有し射撃戦の主力となりえるが、射角が少々狭くリロードも遅めとそれなりの欠点も。 銃口補正も高コスト機体の中では悪い方なので、空中戦では適当に撃ったりせず着地を狙うなど基本に忠実に使いたい。 弾数のお陰で同じリロード速度のデスティニー・∞ジャスティスより弾切れになる心配は少ないが、前記の2機と違いBRが重要なダメージソースとなる。 格闘を当てに行きダメージを得る機体ではないので、弾数に余裕があるからと無計画に使わないように。 基本的な使い道は他の機体と同じだが、それに加えてドラグーンとの連携にも使う。 他のMSとは使用局面が異なるので、ドラグーンとの連携を練習しよう。 【サブ射撃】 ドラグーン・システム [威力:40][常時リロード][リロード 2.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25][補正率 82%] 11基持つドラグーンを上から順に単発発射する。 1入力につき1発発射し、押しっぱなしで連続発射が可能。 この機体の最大の特徴であり、生命線。 これを使いこなすことこそが、この機体を使いこなすことに直結する。 ビーム自体の威力は1Hitで40・2Hitで73・3Hitで98・4Hitで118と低め。 また前作よりリロードが遅いので、撃ちすぎると肝心なときに弾切れの可能性も十分ありうるので注意しよう。 方向キーN+サブ射撃で自分の周りにドラグーンを停滞させる。 特射を押すとその位置から発射することができるが、腰の部分に近づくほど発射までのラグが大きくなるので注意しよう。 停滞ドラグーンは主に接近された時のプレッシャーをかけるのに使ったり、着地取りへの揺さぶりにも使える。 要は精神的な攻撃にもなりうるのだ。 方向キー入力+サブ射撃で相手に向かって射出し、入力した方向からビームを発射する。 例えば←を入力しながらサブ射撃を押せば、相手に向かって左側にドラグーンが飛んで行き発射されるといった具合。 中距離ではこの射出ドラグーンを使って着地を狙ったりステップ狩りを行う。 相手のBDの直進方向に向かって射出すると面白いように当たる。 だが慣れた相手は勿論のことそれを警戒するので、こちらは更にそれを読んだ運用が必要になってくる。 中距離からならばこのドラグーンのお陰で原作のごとき無類の強さを誇るが、一旦接近されると厳しい展開が待っている。 ドラグーンを射出しようとする一瞬の隙をBRで撃たれたり、最悪格闘を叩き込まれたりする。 この状況を防ぐためには、前述の待機ドラグーンや強力な前格闘を使っていく必要がある。 常に幾つか停滞射出しておくと揺さぶりと攪乱が同時に行える様になる。 ただしレジェンドと比べてリロードが遅い為、調子に乗って乱発しすぎるとあっという間に残弾が切れる。 いざ接近された時に停滞分がカチッという自体に陥るので注意。 ちなみにドラグーンは上下の銃口補正が弱く、上空に飛ばれたり自由落下されると殆ど当たらなくなるのでそこは注意しよう。 逆に、これを使って相手を先に飛ばし着地際を狙う戦法も有効。 ラッシュ覚醒時の射出スピードは前作の覚醒時とほぼ同等、通常時の倍程度に上がる。 リロード速度も激烈に向上し、圧倒的な手数で相手を圧倒出来るだろう。 スピード覚醒時はご存知「さいたマッハ」が可能となる。 おぞましいほどの速さで戦場を爆走出来るので、上手く使いこなせば格闘にも繋いでいける。 1Hit+BR→126(よろけ) 1Hit+BR+相方BR→約170(ダウン) 2Hit+BR→140(よろけ) 2HIT+BR+相方BR→約180(ダウン) 3Hit+BR→156(ダウン) 【特殊射撃】 ドラグーン・システム【一斉】 [威力:40][常時リロード][リロード:2.33秒強/1発][属性:ビーム][よろけ][属性:ビーム][ダウン値:1.25][補正率:82%] 11基全てのドラグーンをすべて展開する。 ニュートラル特射で待機、方向入力+特射で相手を包囲し一斉射撃。 サブ射と違いどの方向に入力しても包囲の仕方に違いは無い。 これを使うとドラグーンの残弾を一気に消費してしまうため、基本は封印安定。 サブの単発射出よりも隙が比べ物にならないほど大きく、見られている状況での使用は自殺行為。 展開・包囲への移行も単発時より時間がかかるので、包囲で射出しても発射されずに自機ダウンで回収という事も多い。 使うとすれば、全て待機にして最後の追い込みに使う程度である。 格闘 複合兵装防盾システム(大型ビームサーベル) 総じて優秀なものが揃っているが、どれも外すと隙が大きい。 必中を心がけよう。 【通常格闘】 斬りつけ→斬り払い→回転しつつ払い落としの3段。 誘導・伸びが優秀で攻撃範囲も非常に大きく拘束時間が短めで移動も大きいが発生・判定共に少々微妙、1~3段すべてBRC可能。 またBRCはすべて納刀、抜刀が無い分発生が早いので格闘硬直を即座に消せるという点も中々。 しかし外した時の硬直は各段大きく(この機体の格闘中最も硬直は少ないが…)、味方のカットが無ければ格闘1セットは確実に貰えるほどなので注意。 1段目の当たりが非常に浅いと2段目が当たらない点も注意。 2段目は軽く浮かせるダウンで、3段目が叩き付け気味のダウンとなる。 そのため3段BRCは少々安定し難いが251と非常に高いダメージなので、狙えるタイミングがあれば是非当てて行きたい。 2段BRCは地上・空中問わず特射撃ち・非特射撃ち共に安定して入り、それなりの距離を非きりもみで吹っ飛ばせる。 ダメージは177と大きく劣ってしまうが、N格当てたはいいがカットが心配という時はこれで我慢しておこう。 伸びや範囲の大きさから狙って当てていけるモノではあるが、必中を確信できないなら素直に前格かBRに留めておこう。 【前格闘】 単なる飛び蹴り、通称(元祖)さいたまキック。 伸び・誘導・判定に非常に優れこの機体の生命線とも言える格闘、BRC可能。 しかしモーション開始前に少々タメがあり、攻撃判定が出るのがモーション開始の少し後という欠点も存在する。 そのため攻撃判定が出っ放しで突っ込んでくる格闘(シグー・ジャスティスの前格等)には打ち負けてしまう。 とはいえ大半の格闘には相打ち以上に出来るので、過信しすぎないように頼っていくのがベスト。 またモーションの後半には攻撃判定は無くなっており、ただ移動するだけとなる。 ギリギリで届くか?という距離で安易に出してしまうと、敵の目の前で足を出しているだけとなるので注意しよう。 近距離でのカット・カウンターを中心に奇襲や片追いの起点など、応用は幅広く使える文字通り主力格闘。 接近されたらこれを使って距離を引き離すのが最もローリスクハイリターン。 BRCの発生も非常に早く、即座に特射撃ちで非きりもみでかなりの距離を吹っ飛ばせる。 非特射撃ちではほぼ確実に当たらないので注意。 そのためブーストが無いとほぼ当たらないのが確定するが終了時の硬直は長いので、当たらないと解っていてもBRCは必ずしよう。 これで距離を保ちつつドラグーンを使っての中距離戦がプロヴィデンスの得意な間合いだ。 【横格闘】 回転しつつ斬りつけ→回転しつつ切り落としの2段。 発生がかなり早く回り込み・誘導・攻撃範囲全てそれなりと中々優秀、1・2段目共にBRC可能。 1・2段目共にダウン属性を持ち、1段目は上に上げる様なダウンで2段目は叩き付ける様なダウンとなる。 1・2段目共に隙・硬直が非常に大きいのでN格同様必中が求められる。 また段差などの干渉で2段目を外し、さらに相手が最速で受身を取られると反撃確定となる点も使い難くなっている要因である。 2段BRCはN格3段BRCと同様ダウン追撃が殆どだが、硬直を消すという目的のために必ずやっておこう。 1段BRCは回転し終えないと出来ないという全く役に立たない仕様なので、基本的に出し切りまで持って行こう。 性能自体は悪くないのだが、外した際のリスクやBRCによる途中締めが出来ないという欠点が大きいためイマイチ信頼が置けない。 サブ射ドラが格闘に化けると大抵コレが出るので気をつけよう。 【特殊格闘】 高速で突進しつつ薙ぎ払う多段ヒット格闘。 誘導性は皆無に等しいが伸び・突進速度・攻撃範囲が非常に優れ全段ヒットできりもみダウン、BRCは不可。 ソードストライクよりもフォビドゥンの特殊格闘に近い性能を持つ。 利点としては距離に関係無く全速突撃するのでタイミングを合わせやすい、振り逃げが成功しやすいこと。 角度が悪いと地面や障害物に詰まるため、水平~上方に対して狙うと事後の安全を図れるだろう。 この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 判定は自機から見て右側に非常に広いため、右側へのステップやBD狩り・着地取り・相方に対する格闘のカット等が主な使用場面。 攻撃範囲が広いため、味方への格闘に対するカットに使うと味方ごとぶった切る事が多々起こるので注意しよう。 ただし敵機に対して直進していくため、見られている状態では非常に使い難い。 移動距離も非常に長いのだが終了時の硬直もそれなりにありBRCも出来ないので、外したり敵僚機が近くにいると状況が悪くなりがち。 攻撃時間・ダメージも悪くないのだが、N・横より当てに行き難いのが残念なところ。 攻撃時間が短いためパワー覚醒潰しに使っていける。 また戦艦・デストロイに対しても非常に有効。 ただし、当たり方によってはデストロイの反対方向に飛び出して事故ることも… コンボ 威力 備考 非覚醒時 サブ一発→BR 126 よろけ サブ二発→BR 140 よろけ サブ三発→BR 150 強制ダウン スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N NNN 307 N NN 横横 305 N 横は最速ジャンプキャンセルで。 N N N 横横 309 N N N N 前 306 NN 横 横横 301 間違えてN2段目を出してしまったときに。最速前ステキャンセルで。 横 横 横 横横 286 横始動。最速前ステキャンセルで。 横 横 横横BR 270 横始動。途中でゲージが切れそうなときに。BRは追い打ち。 横 横 横横 BR 273 横始動。最後にJCを入れても3しか変わらない。上推奨。 ラッシュ (N→サブ)×2→NN→特 274 N格をドラでキャンセル。最後の特格は1HIT。魅せコン? (N→サブ)×2→NNN 307 上のコンボを普通に〆る パワー NNN→BRC 326 BRは追撃 横横→BRC 311 BRは追撃 N(覚C)→NNN→BRC 334 BRは追撃。BR無しは331 戦術 前述のように、ドラグーンを用いながらの中距離射撃戦が一番得意。 なので、できるだけ中距離を維持しながら殲滅したいところだが、相手はこちらが近距離を不得手とする事を利用し、突っ込んでくることも多い。 そうなれば待機ドラグーンや優秀な前格の出番が来る。 ダウンを取るか、蹴り飛ばしたら再び中距離に戻って射撃戦を展開してやろう。 前格を恐れ、突っ込まなくなってくればプロヴィデンスのペースではあるが、ドラグーンの射出を単調にしないようにしよう。 隙をBRで撃ち抜かれては元も子もない。 ドラグーンの運用が勝敗に結びつくのはレジェンドと一緒だが、こちらのメインはドラ自体ではなくあくまでBRと格闘。 とはいえ、物陰に隠れてドラグーンという基本戦法も忘れないようにしたい。 二人に襲われたら無理な応戦はしないこと。ある程度は待機ドラで相手できるが、接近戦になるとかなり苦しい。 また、他の高コスト機と比べてBD速度が遅くBRの射角と銃口補正が微妙に悪いため、とりあえず飛び回りながら 隙を見て反撃といった戦法が取りにくい。大人しく味方のフォローを期待するか、逃げてしまおう。 VS.プロヴィデンス対策 ドラグーンへの対策が最重要。 もっとも有効なのは、バズーカ等のダウンを奪える武装で襲うこと。 ドラグーンが回収されて一気に楽になる。 だが、バズーカ持ちの機体は総じてダークダガーLのように装甲が薄かったり、ドムやバクゥのようにホバー移動のお陰でドラグーンの回避が困難でもある。 残るのはカラミティかストライクくらいだが、それでも厳しい。 バズーカはBR系より射出が若干遅いというのもある。 バズーカは諦め、高機動機体で追い回してドラグーンを射出させないようにしてやるのもいい。 近付きさえすれば、うかつにドラは出せない。 プロヴィデンスの格闘は空振り時の隙が大きく、CSもないので隙を誤魔化すことはできない。 ドラグーンさえ出せなければ、少し硬い万能機が残るだけだ。 VS.プロヴィデンス(CPU) 距離を詰めてくるので大抵中~近距離での戦いになる。 レジェンドほどドラグーンを使用してくるわけではないが、それでもドラグーンがウザいのでやはり出来るだけ優先的に。 ヘタに放置しておくと、ドラグーンだけでなく特格でいきなり斬られることもあるので侮れない。 逆にタイマンなら相手の格闘範囲内でフワステしてれば、勝手に格闘を仕掛けてきてくれる(主に前・特が多い)のでそこを攻撃。 ノビのいい格闘じゃないと追撃が難しいので、その場合は欲張らずに射撃で。 ドラ全射出の時は隙があるので、そこも忘れずにとるように。 ドラはこちらに単発射出、全射出が殆どで、待機ドラはまず使用してこないので存在を忘れてしまっていい。 ちなみに中距離での一番多い行動パターンは、ドラグーンを左右どちらかに一つ射出→特格orBR。 中級者以上にはどうってことないが、初心者は対処できずそれだけで大ダメージを被ることが多いだろう。 ドラグーンの射出を見たら「ジャンプ→すかさず右にステップ(←特格対策、左ステップだと巻き込まれやすい)」 を行えば、たいていの場合は安全。CPUプロヴィデンスを苦手としている初心者は覚えておこう。 以下作成中,,,,,,
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プロヴィデンスガンダムPROVIDENCE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 ZGMF-X13A 全高 18.16m 重量 90.68t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲MA-M221 ユーディキウム・ビームライフルMA-V05A 複合兵装防盾システムドラグーン・システム 搭乗者 ラウ・ル・クルーゼ 【設定】 ザフトが開発した核エンジン搭載型の決戦用モビルスーツ。 フリーダムガンダムやジャスティスガンダムとは兄弟機にあたる。 プラントの最終防衛線において核エンジンの大出力とドラグーン・システムによって戦闘区域を単機で完全制圧することをコンセプトとしている。 本来は重装甲と四本のビームサーベルによる格闘戦仕様機の予定だったが、パイロットが空間認識能力の適正があるラウ・ル・クルーゼに決まった事でドラグーン・システム搭載機へと変更になった(*1)。 この変更は本体の基礎設計完了後に決まったため、PS装甲で覆われているとはいえケーブルが露出している等完成度は高いとは言えない。 背負っているドラグーンターミナルが目立つが、ドラグーンを除けば武装は大型ビームライフルとビームガンおよびビームサーベルを内蔵した複合シールドのみとシンプルな機体となっている。 また、頭部アンテナにクルーゼの仮面を模した装飾が施されている。 戦後にプロヴィデンスザクという試作機を経て、発展型としてレジェンドガンダムが開発される。 【武装】 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲 頭部に2門、両肩に1門ずつの計4門を内蔵している。 主に牽制や迎撃に用いられる。 MA-M221 ユーディキウム・ビームライフル ドレッドノートガンダムのMA-M22Yビームライフルから発展した専用ビームライフル。 特徴としてはグリップより後ろのストック部分が大型であり、肩に担ぐようにして構える。 見た目的にはライフルというよりバズーカといった方がふさわしい。 その形状から取り回しが難しいとされるが、威力はフリーダムやジャスティスのMA-M20ルプス・ビームライフルよりも高い。 ユーディキウムはラテン語で「審判」の意だが、「天帝」プロヴィデンスの携行武器としてはぴったりなネーミングと言える。 MA-V05A 複合兵装防盾システム ドレッドノートのMA-MV04 複合兵装防盾システムから発展した専用兵器。 ビーム砲2門と大型ビームサーベルを内蔵したシールド。 盾としてよりも武器としての取り回しを優先する為、シールドは小型となっており、左腕に被せるように装備する。 ドラグーン・システム 本機の最大の特徴である遠隔操作式機動砲台。 ドレッドノートによる評価を経て搭載されている。 正式名称は『Disconnected Rapid Armament Group Overlook Operation Network・system(分離式統合制御高速機動兵装群ネットワーク・システム)』。 ビーム砲を9門備えた大型ドラグーン3基と2門備えた小型ドラグーン8基の合計11基43門の連携によるオールレンジ攻撃を可能とする他、ビームを交差させることでミサイルに対する防御にも使うことができる等多面的な活用法がある。 似た装備に連合のガンバレル・システムがあるが、ニュートロンジャマーによる通信妨害によりあちらが有線制御なのに対して、こちらは量子通信を使用した無線制御が可能となっている一方で膨大な電力を要求するものとなっている。 ただし、両方とも扱うには特殊な空間認識能力が必要となる。 C.E.73年には通信システムの改良によって誰でも「扱える」ものが登場しているが、それでも「使いこなす」には優れた空間認識能力が必須なようだ。 【原作の活躍】 第1次連合・プラント大戦の終盤となるヤキン・ドゥーエ戦にてラウ・ル・クルーゼが搭乗して出撃。 初の実戦にもかかわらずドラグーン・システムによるオールレンジ攻撃を存分に発揮して連合軍を蹂躙した他、かつての部下であるディアッカ・エルスマンのバスターガンダムや因縁の相手であるムウ・ラ・フラガのストライクガンダムなどを次々と戦闘不能にし、それまで無敵を誇ったキラ・ヤマトのミーティアを大破させ、さらにキラのかつての想い人であるフレイ・アルスターの乗ったシャトルを撃墜し、エターナルを護衛のM1アストレイを瞬殺しつつ各部に損害を与えて追い詰むなど猛威を奮った。 その後ミーティアと分離したフリーダムと対峙して互角に戦うものの、ドラグーンや両腕を徐々に破壊され、最後はキラの遮二無二な特攻によりアンビデクストラスハルバード形態のビームサーベルで串刺しにされ(*2)、その後ジェネシスの攻撃を受け消滅した。 【搭乗者】 ラウ・ル・クルーゼ CV:関 俊彦 ザフト軍の精鋭部隊「クルーゼ隊」の隊長。 常に仮面もしくはサングラスをしている為、素顔は誰も見た事がないことから「仮面の男」と呼ばれている。 ザフトのトップエースとして圧倒的な戦果を上げつつも素顔を隠し、経歴が不明なことからバルドフェルドからは「目を見せないやつは信用できない」と言われモラシムからは妬まれていた。 同僚からの評価はあまりよくないが隊長として部下に対しても気遣いを見せており、ストライクのパイロットが幼馴染というアスランに気遣いと忠告を行うなどの一面も併せ持つ。 その正体はムウ・ラ・フラガの実父アル・ダ・フラガのクローンで本名はラウ・ラ・フラガ。 彼を作り出したのはキラ・ヤマトの実父ユーレン・ヒビキで、スーパーコーディネーター研究のための資金援助と引き換えにアルのクローンを誕生させた。 アルは息子のムウを不出来として嫌っており、自身のクローンであるクルーゼを己の後継者として育てるが、後に細胞分裂の限界数を決める「テロメア細胞」が短い(*3)、つまり非常に老化が早く短命であるという欠陥が判明。 これが原因でクルーゼを捨ててムウを後継者としたが、この一件によりクルーゼは不完全な生命である自分を作った世界と身勝手な人類に絶望、フラガ家の屋敷に火を放ちアルを殺害し、以降は人類滅亡を企て行動する事になる。 また遺伝子上では息子にあたるムウとは幼少時に一度だけ会っており、後に戦場で再会し互いに宿敵として何度も戦う事になる。 人類滅亡を企むクルーゼは連合軍に軍事機密情報をもたらした事で戦争は混迷を極め、彼が望むまま双方は滅びの道を辿っていく。 最終決戦の第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では自らプロヴィデンスに搭乗(*4)。 ムウやディアッカを始め多数のMSを撃破し、遂に自らと同じく作られた者でありながら対極の成功した存在であるキラと対峙。 その絶望と怨嗟の叫びと共にキラを圧倒し、MS戦でもキラを今までに無い程追い詰めるが、最期はコックピットをビームサーベルで串刺しにされ、プロヴィデンスと共にジェネシスのレーザーに飲まれた。 最期の瞬間には微笑を浮かべながら光に消えていったが、世界が滅びずに済んで安堵の気持ちもあったと思われる。 内面では世界が滅んでほしい絶望とそうなってほしくない希望があったようで、NJC流出の際にはフレイが3隻同盟に保護されかねないメリット皆無の賭けのような行動に出たり、ムウに「貴様に討たれるのならそれもまた…と思ったがな」と述べたこともその表れ(*5)。 戦後は戦争犯罪者として扱われるが罪状は不明。 最もNJCの横流し、作戦の漏洩など オリジナルであるアルがナチュラルである為、クローンである彼もナチュラルである(*6)。 また彼のオリジナルであるアルには特殊な空間認識能力があり、その血縁者である息子ムウとクローンのクルーゼとレイも同じくその力を持っている。 キラの様に能力まで作られた訳ではなく言わば能力的には天然の存在であるムウ、クルーゼ、レイがドラグーン・システムを扱えるのはその為であるが、その能力を高い次元で扱う為にはやはり努力が必要とされる。 ナチュラルでありながらムウとは違い、OS含めてコーディネイター用のハイエンドMSであるはずのプロヴィデンスを使いこなし、キラのフリーダムにすら渡り合えたのもどの様な理由にせよ彼の血の滲む様な努力の賜物と言える。 これはナチュラルでもスーパーコーディネーターに匹敵できるという事であり、人のあり方は今あるものだけでは決まらず、その後の努力次第で大きく変えられるという事を自分で示してしまっているのは最大の皮肉かもしれない。 彼の魂は同じくアルのクローンであるレイに引き継がせた様だが、世界の破滅を目指したクルーゼと異なりデュランダルが導く世界を実現するために戦ったため、やはり人は生まれによらないという事なのだろう。 【原作名台詞】 「いや、遅いな。私の勘がそう告げている。ここで見過ごさば、その代価…いずれ我らの命で支払わなければならなくなるぞ。」原作でのクルーゼの第一声。G強奪作戦の決行は最高評議会の判断を待ってからの方がいいのではという副官フレドリック・アデスの進言に対して。この独断が全ての始まりとなる。 「ストライク、討たねば次に討たれるのは君かも知れんぞ。」ストライクにはかつての友人が乗っている事を聞かされて、キラと戦う事に苦悩するアスランに対して忠告する。彼の忠告は後に最悪な形で現実のものになってしまう。 「情報というものはどこから漏れるか分かったものではないのでね。」アラスカのJOSH-A侵攻作戦オペレーション・スピットブレイクのブリーフィングの際に不敵な笑みを浮かべながら言った台詞。視聴者の誰もが「お前が情報を漏らすんだろ」と思った事だろう。事実、この時点でクルーゼは既に裏でムルタ・アズラエルと内通していたため連合軍にはアラスカ侵攻の全容は筒抜けであり、基地内部には自爆装置サイクロプスが設置されていた。 「してやられましたな、ナチュラル共に。」そしてサイクロプスによって投入した大半の部隊が壊滅、作戦が失敗して呆然とする司令官に対して。サイクロプスの事はザフトには一切伝えていないので白々しい発言である。ちなみに基地内部に侵攻しようとしたイザークにはアークエンジェルへの攻撃を命じて一応助かる可能性が高い方に誘導していたが、小説版では彼の生死はどうでもよかったとされている。 「私にはあるのだよ! この宇宙でただ一人! 全ての人類を裁く権利がな!!」コロニーメンデルにて、ムウの前でついに本性を現す。この際に自身がアル・ダ・フラガのクローンである事も明かした。 更にこの場面はコーディネイター黎明期のC.E.の人間たちの倫理観が欠如しているところが明るみにされる事でも有名。自分の子供をゲームのキャラメイキング感覚で特徴や能力を指定したり、いざ産まれてきた子供が望んでいた姿と違うと母親が「目の色が違うわ!!」とクレームをつける回想シーンは視聴者に衝撃を与え、小説版でもショッピングと揶揄されていた。 「まもなく最後の扉が開く! 私が開く! そして世界は終わる! この果てしなき欲望の世界は! そこであがく思いあがった者達、その望みのままにな!」この後、傷ついたムウに近づきトドメを刺そうとするが、キラの反撃によって隙を突かれムウの銃撃で仮面を外されてしまう。クルーゼの印象的なセリフということもあり、エクバ勢からは「扉おじさん」として愛されている(?)。 「フッ、貴様等だけで何が出来る!? もう誰にも止められはしないさ! この宇宙を覆う憎しみの渦はな!」仮面を外され、醜い素顔を曝け出すクルーゼ。上記の台詞を言った後、退散した。 「私も疲れた…。だから届けて欲しい。それが地球軍の手に渡れば戦争は終わる。」捕虜としていたフレイ・アルスターを解放する際に1枚のディスクを渡す。確かにそれが渡れば戦争は終わる…最悪の結末の果てに… 「使ってみせるさ、あの男に出来て私に出来ないはずはない。」プロヴィデンスでの初出撃前に。スパロボだとムウがこれと似た台詞を言うことも。 ムウ「これが望みか!? 貴様の!!」クルーゼ「私のではない! これが人の夢! 人の望み! 人の業!! 他者より強く! 他者より先へ! 他者より上へ! 競い! 妬み! 憎んで! その身を喰いあうッ!!」ムウ「貴様の理屈だ! 思い通りになど!」クルーゼ「既に遅いさ。私は結果だよ、ムウ。だから知る! 自ら育てた闇に喰われて人は滅ぶとな!」第2次ヤキン・ドゥーエ攻防戦にて、待ち伏せしていたムウと対峙した際に。 クルーゼ「また君か、厄介な奴だよ君は!!あってはならない存在だというのに、知れば誰もが望むだろう、君のようになりたいと、君のようで在りたいと!故に許されない、君という存在も!」キラ「僕は…それでも僕は! 力だけが僕のすべてじゃない!」クルーゼ「それが誰にわかる!?何がわかる!? わからぬさ!誰にも!!」ヤキン・ドゥーエにてキラと対峙。呪詛に満ちた言葉の数々を浴びせる。「わからぬさ!」の所でクルーゼの顔がドアップで映るのが印象的。 ゲーム『スーパーロボット大戦W』では「君のようになりたいと!」の後に「あのカナード・パルスのように!」と付け足される。 「君の歌は好きだったがね…。だが、世界は歌のように優しくはない!」ラクス・クラインに対して。「歌は好きだった」というのは皮肉か、それとも本心かはクルーゼのみぞ知る。 キラ「あなたは…あなただけは!!」クルーゼ「フッ、いくら叫ぼうが今更!これが定めさ! 知りながらも突き進んだ道だろう!」キラ「何を!?」クルーゼ「正義と信じ! 解らぬと逃げ! 知らず、聞かず! その果ての終局だ、最早止める術など無い!そして滅ぶ! 人は、滅ぶべくしてな!!」キラ「そんな! あなたの理屈!」クルーゼ「それが人だよ、キラ君!」キラ「違う! 人は! 人はそんなものじゃない!」クルーゼ「ハッ! 何が違う? 何故違う!? この憎しみの目と心と、引き金を引く指しか持たぬ者達の世界で! 何を信じ、何故信じる!?」キラ「それしか知らないあなたが!!」クルーゼ「知らぬさ! 所詮人は己の知ることしか知らぬ!!まだ苦しみたいか!? いつかは、やがていつかはと、そんな甘い毒に踊らされ、一体どれほどの時を戦い続けてきた!?」クルーゼ「ふふふ…ははははは! どのみち私の勝ちだ! ヤキンが自爆すればジェネシスは発射される! 地は焼かれ! 涙と悲鳴が新たなる争いの狼煙となる!!」キラ「そんな…!?」クルーゼ「人が数多持つ予言の日だ!」キラ「そんな事!」クルーゼ「それだけの業! 重ねてきたのは誰だ! 君とてそのひとつだろうが!!」キラ「それでも! 守りたい世界があるんだぁっ!!」ここに上げられているセリフはほとんど原作49、50話におけるセリフである。クルーゼがいかに水面下で権謀術数を巡らせ、ラスボスとして最後にはっちゃけつつ出てきたかが見て取れるであろう。「知らぬさ」のあたりに関しては「キラの言葉を聞く気がない」という説と「キラの言った通り人の善意を知らない」説がある。もっとも、クルーゼの言うことも完全には間違ってはおらず、キラもこの問答の中でかつて自分が言われた無神経な言葉の数々を思い出していた。 「人は己の知ることしか知らぬ」はクルーゼの持論や価値観でもあるらしく、DESTINYでのデュランダルの回想の場面でも彼との会話で同様の発言をしていた。 キラのことは憎しみや嫉妬だけでなく自身と同じように人のエゴで生まれたため、自身と被り親しみも感じていたらしく、メンデルから最終決戦にかけて、終始「キラ君」と呼んでいるのもそのためなのかもしれない。この舌戦も、世界に絶望させ自分の考えを理解させようとしたともとれる。 ちなみに最終決戦の時の台詞はNEXTPLUSのソロトライアルSEEDステージや、家庭版EXVSのトライアルミッションでも聴く事が出来る。 【その他名台詞】 「人の心の光など、幻想だったということだよ!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』から、アムロと戦闘した時の台詞。確かに原作ではアクシズ・ショックが起きても世界は変わらず人類は戦いを続けており、『α』世界でも連邦とジオンがコーディネイター打倒の為に結託するなどかえって悪い方向に作用してしまっている。 また、戦闘前には自身の憎悪を正当化するかのように人類に絶望して行動を起こしたシャアが正しかったと発言するが、曲がりなりにも人類の事を考えていたシャアと私怨で人類を滅ぼそうとする自身を重ね合わせようとする姿を見たアムロはクルーゼを「エゴの塊」と断じる。 「その白き翼…漆黒に染めてくれる!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』でウイングガンダムゼロ(EW版)と交戦させたときの台詞。後にスパロボで黒いウイングゼロが出てくることを読める人間はいないだろう…… 余談だが、クルーゼの声優はウイングゼロを元に作られた漆黒の翼を持つガンダムのパイロットと同じである。 「それが君の答えか、レイ…。ならば、辿ればいいさ…。君が選んだ、その道を…願ったものが先にあると信じるのは…君次第だからな…フ…フフフ…ハハハハ。ハハハハハハハハハハ!」ゲームアプリ『スーパーロボット大戦CC』より。死後とある事情で疑似的に復活をし世界を終焉へと導こうとするもレイに引導を渡され、消滅前に激励を送る。少しとはいえようやくクルーゼが救われた瞬間である。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T 弾数の多いBRと11基のドラグーンに若干大振りな格闘を駆使して戦う中距離主体のコスト560機体。 唯一のオールレンジ攻撃持ちではあったが、肝心のドラグーンの性能がいまいち。 敵周囲に取り付いてから発射までのタイムラグが長く、銃口補正も微妙で文字通り牽制程度の効果しか期待できなかった。 とはいえ、コストパワーもあって全体としてみれば十分強い機体に入るレベルではある。 連合VSZ.A.F.T II 弱点であったタイムラグと銃口補正が改善され、フワステの弱体化と相まってドラグーンが非常に強力な攻撃手段に。 格闘も横格の回り込みが優秀になりさらに近距離戦に強くなる。 前作がやや微妙だったためか強化されたのだがシステムと噛み合い過ぎていたため、ほぼ解禁直後から満場一致で最強機体として君臨し続けた。 全国大会でも当然優勝(ちなみに決勝はプロヴィラゴゥVS.プロヴィラゴゥ)。 準優勝も3位もプロヴィデンス絡みという結果に終わる。 また本機にはスピード覚醒時にドラグーン射出とステップキャンセルを繰り返す事で、奇妙な動きと共に瞬間移動と呼ぶに相応しい高速移動をブースト消費無しに行うテクニックがあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS コスト2000のファンネル系射撃機。 立ち位置的にはサザビーと似ているが、こちらは格闘が劣る分ファンネル系武装の攻撃手段が豊富で独特な連ザシリーズと比べると、ドラグーンが大型と小型で性質が差別化されてクセが強くなり、マルチロック対応の射撃CSとドラグーンモードが追加されている。 大型は取り付きこそ早いが射出位置を任意で指定できないため連続で使用しないと圧をかけにくいのに弾数が少ない、小型は包囲してくれるが弾が細くて外れる事がたまにあり追尾が悪く4hitよろけでフルヒットでも強制ダウンしない、どちらもリロードが遅めで本体がよろけるだけで戻ってくる、など無視しにくい欠点を抱えている。 シングルCSは連射系故に一撃離脱が難しい事や発生が若干遅い点こそあるが、弾数消費がなく銃口、誘導、火力は十分で、メインの弾数も心許ないため闇討ち、着地取り、コンボ始動、迎撃と幅広くお世話になる。 マルチCSは自機周辺でのドラグーン一斉射撃で見た目は非常に派手でカッコいいが、アカツキのシラヌイCSと同様に両ドラグーンの装弾のほぼ全てを消費してしまう上に、見栄え重視なのか大半がまともに狙ってくれないため正直カス当たりも期待しにくいレベルで中てにくい。 ドラグーンモードは速度と持続の良いホバーモードになり、連写可能なメインと連動してドラグーンが発射される。弾数消費こそ激しいが制圧も可能な生命線。 格闘は伸びと判定は良いが火力と発生はイマイチで積極的に頼るものではないので、メインとドラグーンの弾数管理に細心の注意を払いながら射撃戦たまに格闘で戦う機体となっている。 ちなみにN格前派生が連ザのクルーゼ用ゲイツの特格に近いモーションになっている。 プロヴィデンス同士で組むと「プロヴィデンス…!? 馬鹿な、どこから情報が漏れた…!?」とクルーゼが動揺する。 原作で散々作戦やNJCなどを流していた人の発言と考えると色々と突っ込みたくなる一幕である。 EXVS. 2月23日に追加。お馴染みのBRとドラグーンに、新しくCSと独特の性能を持つビームカーテンという武装が追加された。 ビームカーテンは3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状にビームの網を展開する。網に引っ掛かるとスタン。 高威力のBR、リロードが早いドラグーン、強判定の格闘と基本性能は連座に近くなっており、2000後衛としては優秀な部類。 反面、単発ダウンの武装はチャージの遅いCSしかなく、火力・機動力にも難がある。基本は射撃を主軸に、近寄られたら格闘で迎撃していく。 弾数管理や立ち位置など、丁寧な運用が求められるので初心者にもオススメできる機体。 余談だが、SEEDの出撃ムービーでは、キラのストライクと激突しており、戦闘中も掛け合い台詞が用意されている。ただし、ストフリや家庭版でDLCで追加されたフリーダムには特殊台詞が双方用意されていない… EXVS.FB EXVS.に引き続き登場。 フルブースト移行時とアップデートを合わせて3回に渡り強化されており、基本性能・武装共にほぼ全面的に上方修正されている。 特にドラグーンとCSの回転率は劇的に向上しており、当てる性能もアップしたため、前作とは比較にならないほど援護力が高くなっている。 また、接近された時にN特射が使えないという状況が減り、弱点であった自衛力もある程度フォローされたのも嬉しい。 さらにB覚醒で足の止まる射撃をステップできるようになり、見た目だけならさいたまっは復活となった。ただし連ザのスピード覚醒ほどの速さもなく、ブーストも消費するのでやる価値はない。 新たにバーストアタックが追加された。 数回斬り抜けてから打ち上げて、ドラグーンによる包囲攻撃。ちなみに、覚醒技のドラグーンは発射されてからは被弾は勿論、撃墜されていてもビームが発射される。 余談だが、家庭版の追加収録(レジェンドかガンダムデスサイズヘルのついでだと思われる)でラクスのインフィニットジャスティスガンダムと豊富な掛け合い台詞が用意された。キラを初めとした同作品相手の台詞はないまま。 EXVS.MB コスト2500に昇格。機動力や格闘、停滞ドラグーンの性能が上がり、自衛力が大きく上がった。 N及び前後サブがアルケーガンダムのようなその場で撃つものに変更され、後格が打ち上げから射撃バリア付きの薙ぎ払いに変更された。 同コストのレジェンドがアップデートにより援護機としての性能が高くなったので、若干役割を食われていたが、その後のアップデートにより、全体的な攻めの性能が上がった。 余談だがSドラ発動中は移動しながらサブが撃てるが、N及び前後サブもそのまま発射されるので無駄撃ちしないように注意したいところ。 EXVS.MBON 10月末のアップデートにより、メインから前格のキャンセルルート、Nサブの性能向上、BD格の範囲拡大等を受け、近距離で射撃戦をやっていてもいきなり蹴りが飛んでくるという明確な強みを得た。 GVS. 継続参戦。 大型ドラグーンで弾幕を張ったり、飛び斬りや回り込み斬りなど強力な新武装を得ており、元々落下テクを持たないため本作のブーストダイブと噛みあった強力な機体に仕上がっている。 また、新規に作られた出撃ムービーでは止め絵ではあるものの、ようやくフリーダムと対決している。 EXVS.2 GVSの仕様になって継続参戦。 強力な武装をひっさげてきたがブーストダイブがないので足回りが不安。 また、アップデートにてクルーゼのグラフィックが新規のものとなった。 EXVS.2 XB 下サブで停滞が出来るようになる、特射のカーテンと大型ドラグーン停滞が別弾数になり、カーテンは半分くらいの時間で移動しもう一度展開するように。また格闘にも乱舞的な派生が追加された。 要するに武装の回転率が良くなり、過去作のいいところ詰め合わせ仕様。 今作ではピョン格は一律バウンドダウンが没収されたが本機の特格はフワ格扱いなのでバウンドダウンは残っている。 おまけに?キラのフリーダム、ムウのアカツキも今作で強化されたので戦場で合間見える機会も増えるだろう。掛け合いのセリフも多数収録されているので、CPU戦などで一度聞いてみてはいかがだろうか。 EXVS.2 OB サブにジンのアシスト(N射撃/レバー格闘)が追加。ドラグーン小出しが後格闘、一斉射出/展開が格闘CSとなり凪払いが後特格にお引っ越し。 アシストはリロード難の割に性能がイマイチで、アメキャンもなし。 どの作品でも、他のキャラクターにも言えることだが、「プロヴィデンスで大暴れしていた時のセリフ」と「物語初期の冷静なクルーゼ隊長のセリフ」がどちらも採用されることが多い。 そのためリディさんやザビーネ並に感情の浮き沈みが激しく見える。 さらに余談だが、CPU戦にてオモチャが出てくるコース(例 EXVS2以降のA-11-1)等、コスト的に本機を倒せばクリアとなることがあるシーンがあるのだが、オモチャにロマンコンボを決める一部のプレイヤー達に目をつけられて遊ばれた結果、作中の台詞や断末魔からとって「扉おじさん」という愛称をつけられることになった。 …これだけならローカル用語に過ぎないのだが、バンナムにまで目を付けられたのか、スターウイニングガンダムの参戦日に何とこの「扉おじさん」までオモチャと同様のダウン値20を手に入れてしまった。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ シールドのサーベルを展開し軽くジャンプしつつなぎ払う 左腕を掲げる 敗北ポーズ ビームライフルに寄りかかる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 宙に浮かびながら堂々と仁王立ち 敗北ポーズ 両腕を失い、ショートしながら宙に浮いている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB 以降) 勝利ポーズ 通常時 宙に浮かびながら堂々と仁王立ち 覚醒中 左腕のビームクローを突き出す 敗北ポーズ 両腕を失い、ショートしながら宙に浮いている 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ シバ・ツカサに雇われたマスダイバーの一人が使用するガンプラとして登場。 クジョウ・キョウヤのガンダムAGE-2マグナムと交戦する。 チートツール「ブレイクデカール」により機体のパワーアップのほか、無改造なのにレジェンドのようにドラグーンをマウントしたまま前方に向けるなどの行為も見せた。 しかし、「GBNに愛情なんざねえからよ」の一言でキョウヤの逆鱗に触れてしまい、バックパックを引き裂かれた後猛攻を受けて撃破された。 ちなみにマスダイバーたちは、今回の件でGBNに興味を持ったようで改心し、後日お詫びも兼ねてキョウヤの元に「これからは真っ当なダイバーとしてプレイしていく」と挨拶に来たそうだ。 SDガンダムGGENERATION ギャザービート系列ではクルーゼはアドバンスから登場。この時はプロヴィデンスが登場しないのでフリーダムに搭乗していた。 プロヴィデンスはDSから登場するがここでは敵専用機。 全体攻撃のドラグーンが厄介。 平成ガンダムルート終盤ではデビルガンダムがDG細胞で作り上げた複製機が登場する。 クルーゼはやはり戦乱を裏から扇動していた黒幕として暗躍。 また、ライバルルートではギレン・ザビが遺した「レギオン」という強化人間の少女のクローン軍団を率いて本格的に世界を滅ぼそうとする。 ちなみにDSのラスボスでレギオンのリーダー格ノーマ・レギオにとって自分たちを拾ってくれたクルーゼは心の拠り所だったらしく、クルーゼが倒されると「オマエたちはいつも私たちの大切な人を奪う!!」と怒りを露わにしていた。 クロスドライブではほぼ原作通りの顛末だが、SEEDがサイドストーリー扱いなので本編に絡む事は無く、影が薄くなってしまった。 その代わりなのかED後のスペシャルステージではレイ、ギナ(主人公によってはカナードも追加)とチームを組んで襲い掛かってくる。 ようやくプロヴィデンスが自軍でも使えるようになるが、本作は性能も武器も似たり寄ったりの機体ばかりなのでキュベレイやサザビー等と一長一短といったところで、ドラグーンはNTにしか使えない。 ちなみにアムロ等宇宙世紀系キャラを乗せると台詞が「いけっ!ドラグーン!」といったものになる。 スーパーロボット大戦 近年のスーパーロボット大戦ではDESTINYからの参戦が多く、SEEDは機体のみの参戦ということが多く、クルーゼは既に故人となっており出てこないことが多かった。 現状コンシューマー作品でSEEDが声付きで参戦したのは初参戦の『第3次α』のみ。 出た作品でも原作通り裏で暗躍し終盤に大暴れする…のだが、その時にはこちらの戦力は充実しているのでそこまで苦戦はしない。それでも大抵の作品ではプロヴィデンスのHPは10万程あるが。 また、彼の恨み節は殆ど真っ向から否定される。たまに同情されることもあるがそれでも「生命の無駄遣い」などと言われる。 『J』のクルーゼは設定に反してコーディネイター技能を持ち、プロヴィデンスもMSにあるまじき高性能で版権最終ボスに相応しい強敵として立ちはだかる。 『CC』では『冥王計画ゼオライマー』の『塞臥』(*7)を救出、自身の出生と胸中を明かし同志にになるように誘い、断られた後も支援をして送り出したり、ゼオライマーと対峙した時には彼のことを思い出したりとクローンとしての悲哀を描かれ、サービス終了間近のイベントでは復活し、宇宙を終焉に導こうとするが敗北し、弟ともいえるレイに未来を託して逝くという、他作品と異なり救われる扱いであった。 『X-Ω』ではメインストーリーでクルーゼは戦死するがガチャで引ければ使用することが可能だった。 イベントシナリオによってはDESTINY原作終了後も生きておりロゴス残党などをまとめてメサイア落としを目論むもキラとシンに討たれた。 『DD』では原作通りの顛末を迎えたが、不穏な言葉を残している。本作では死亡した敵が復活を果たしているケースが多く、彼もまた再登場する伏線だろうか…? 『Z』シリーズでは既に故人のため登場こそしないがフロスト兄弟がクルーゼの存在と末路に言及したり、完結編ではクルーゼは世界観に関わるある重要な役割を担うはずだった存在で、レイはその予備である事が明かされるなど、存在感は十分だった。 いずれの作品でもキラに対する親近感のようなものや世界に対してわずかに残っていた希望などは描写はほとんどない。 【余談】 プロヴィデンスは「天帝」もしくは「神意」という意味だが、ザフトの核エンジン搭載型MSの名前をドレッドノートから開発順に見てみるとドレッドノート 勇敢な者 ジャスティス 正義 フリーダム 自由 リジェネレイト 再生 テスタメント 神と人との契約 プロヴィデンス 天帝または神意 となっており、同じく核動力兵器であるジェネシス(創世)を含めて、戦争末期のザフトあるいはプラントの思想の変容が見えてくるような気がするだろう。 その圧倒的な強さと搭乗者であるクルーゼの影響もあり、物語終盤の登場なのだが印象深い機体となっている。ネットの普及により発生した本編のネタバレという問題が表面化しつつあった中、この機体の事は本編登場まで秘匿に成功し、その事もこの機体を視聴者に強く印象付ける事に成功した一因といえる。なお、「ガンダムを倒すにはガンダムが必要」という監督の案で急遽デザインされたという説もある。 アニメではフリーダムにビームサーベルで貫かれた本機だが、コミックボンボン版「キラとアスランの激闘」では戦いの決着がアニメとは異なっており、ドラグーン1つすら破壊させずにフリーダムを追い込むも、メビウス・ゼロで再出撃したムウが乱入してガンバレルのワイヤーで本体ごとプロヴィデンスを雁字搦めにし、バラエーナで2機まとめて撃墜するという流れになっている。同作者によるDESTINYとはある程度設定を引き継いだパラレル扱いで地球連合パイロットのモーガン・シュバリエ視点で描かれた一話では原作通りの展開になった。 最初は最後はキラとアスランの戦いが最終決戦の予定だったが変更になったためラスボスになった。
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プロヴィデンスガンダム 正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE 通称:プロビ、天帝、さいたま コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 射撃 大型ビームライフル 10 105 一般的な性能。弾数が多いのが最大の取り柄 サブ射撃 ドラグーン(単発) 15 40 ドラグーン・システムの細かい解説は下で 特殊射撃 ドラグーン(一斉) 15 40 同上 通常格闘 ビームサーベル ∞ 229 3段攻撃。威力は高い 前格闘 突進キック ∞ 120 長射程+良誘導に加えダウン属性有り。BRで追撃可能 横格闘 回転斬り ∞ 164 回転しながら2回斬る。隙は大きめ 特殊格闘 フルスイング ∞ 215 横一文字斬り。威力大、誘導小 解説&攻略 原作ではラウ・ル・クルーゼの搭乗機として、ジェネシス防衛戦において数多の敵機を撃墜するもキラ・ヤマトの駆るフリーダムによって倒され、ジェネシスの第3波により爆散した。 ゲーム中ではこの機体の特徴であるドラグーンシステムをいかに上手く使えるかが鍵。豊富な弾数と強力な格闘を武器に立ち回ろう。 ☆4の中では一番BD速度が遅くステップの燃費が悪いため安易に空中にいると簡単に着地を取られてしまう。 攻めの基本は 出の早い前格闘 弾数の多いビームライフル オールレンジ攻撃可能なドラグーン の三本柱で攻めればいい。BRとドラグーンで中距離を維持し、近づかれたら前格闘で撃墜! 武装解説 【メイン射撃】MA-M221ユーディキウムビームライフル(BR) 性能自体は可もなく不可もなくと平凡な性能だが、全MS中最多装弾数を誇るBR。リロードは約5秒。 装弾数の多さ故に中~近距離での手数で勝りやすい。牽制、カット、コンボの締めなで非常に使用用途が多い武器。さらに、味方のとクロスやドラグーンを使った一人クロスなどでも活用できる。 【サブ射撃・特殊射撃】ドラグーンシステム プロヴィデンス最大の特徴であり最大の武器である無線式全周囲攻防兵器。 平たく言ってしまえばZ時代のファンネルで、オートで射撃を行なうのではなく、自分の指定した方向から相手に射撃を行なうという特性を持つ(サブ射撃のみ)。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では全ドラグーンを一斉に展開する。 サブ射撃でドラグーンを展開する場合、サブ射撃を押し続けることでドラグーンを連続展開することが可能。 注意したいのは、サブ・特殊射撃に関わらずドラグーンを展開すると1秒程度静止してしまうので、近距離戦で迂闊にドラグーンを展開すると簡単に反撃されてしまうという点。 また、ダウンしてしまうと展開中のドラグーンが全て戻ってきてしまう為、ダウン属性付きの武器を持った敵と戦うと、ドラグーンを活かしきれないことがある。 1発のリロードが非常に早く(約2秒)よほどの無駄遣いをしない限り切れることは無い。 あくまでドラグーンは補助・陽動であり、威力自体はあまり高くないので注意。BRを当てるための技術。 ドラグーンを使いこなせない限りプロヴィデンスの真の性能は引き出せないだろう。 (ドラグーンの詳しい説明は下記参照) 【格闘】MA-MV05A 複合防盾システム(ビームサーベル) 大型のビームサーベルとシールドを組み合わせた複合兵装防盾システムでの格闘を行なう。 誘導・リーチ・判定・威力全てにおいて高レベルで纏まっているが、外すと隙が大きい。 もちろん盾付きなのでシールドガードも可能。 【N格闘】左右斬り払いから横薙ぎの3段攻撃(威力229) プロヴィデンス最強の威力を誇る格闘攻撃。 若干判定が出るのが遅いが、誘導・リーチ共に非常に良好で狙って当てて行けるのが利点。但し、2段目・3段目は1段目に比べてリーチが短く、1段目ヒット後に2段目・3段目を空振りする事があるので注意。 3段目HITで相手を打ち上げるような軌道で弾き飛ばすので、追撃のBRがHITするとかなり長距離まで吹き飛ばすことが可能(きりもみダウン)。 空振りすると確実に格闘カウンターを貰うので、確定時や闇討ちの時を狙おう。 N格1段→BR:161 攻め継続が可能 N格2段→BR:228 相手を大きく吹き飛ばす、使う必要は無い N格3段→BR:263 きりもみダウン 【前格闘】突進しての飛び蹴り(威力120) 全格闘中でも最高レベルの性能を誇る凶悪な単発技。 非常に高い追尾性能と射程を併せ持ち、発生・判定・威力も悪くない。 更にダウン属性まで兼ね備えているという超高性能格闘。 前格→BR:172 【横格闘】回転しながら斬りつける2段攻撃(威力164) 発生が早く、相手を地面に叩き付けるように吹き飛ばすのでダウンを奪いやすい。但し、誘導距離が若干短めでなので相手との距離には気を付ける事。 性能だけ見れば充分実用レベルなのだが、高威力で当てやすいN格闘や凶悪性能の前格闘に比べるとどうしても見劣りしてしまう。 BRで追い打ちが可能だが補正率の悪さの為に威力は大して上がらない。但し、追い打ちすれば相手を大きく吹き飛ばせるので、BRの残弾と相談すると良い。 横格2段→BR 180 【特殊格闘】真一文字に薙ぎ払う多段HIT攻撃(威力215) ソードストライクやフォビドゥンの特殊格闘と同系統の大技。 発生はこの系統の格闘としては非常に早く、また一瞬で215もの耐久度を奪うことができるが、誘導がかなり甘く2・3ヒットしかしない場合もある。攻撃後の隙はプロヴィデンスの格闘の中では比較的小さく、BRで打ち抜かれる事はあるが格闘カウンターは比較的くらい難い(あくまで比較的)。 右側の判定が異常に広いので、ステップ中の相手に引っ掛かる場合もある。 使い道としては、ドラグーンを相手の左に送ってから出すと、(プロヴィから見て)右にステップした相手を引っ掛ける事が出来る。また、これを相手に意識させる事が出来れば、ドラグーン左射出によって有利な立場に立つことが出来る。 ドラグーン操作説明 ドラグーン未配置時 ドラグーン配置時 レバーNサブ射撃 自分の周囲にドラグーンを一つ配置 自分の周囲にドラグーンを一つ配置 レバー入れサブ射撃 入力した方向(8方向)からの自動追尾攻撃 入力した方向からの自動追尾攻撃 レバーN特殊射撃 自分の周囲に全ビット配置 自分の周囲に配置されている全ビットから射撃 レバー入れ特殊射撃 全ドラグーンによる追尾攻撃 残っている全ドラグーンによる追尾攻撃 ドラグーン解説 ドラグーン射出の際にブーストゲージを消費するのでブーストゲージを確認しつつ射出するようにしよう。 ダウンすると展開中のドラグーンは収納されてしまうので、特にダウン属性の武器には注意を払いたい。 追尾攻撃のときドラグーンが展開される高さは発射時の相手の高さに影響される。そのため相手が上昇を続けると、上昇途中のところから射撃を行うようになってしまうので、断続的に2~3個を射出し、高低差や時間差を利用して相手を追い詰めていこう。 レバーをぐるっと1回転させながらの連続射出だと、うまい具合に相手を囲むので、回避は難しくなる。そのため、戦い慣れた人は上昇して逃げようとするので、それをうまく格闘なり射撃などで潰し、逃げきれない状況を作りだせれば理想である。 ドラグーンのダメージ量は40。2発め以降は補正がかかり28に減る。あくまでもドラグーンは攻めの起点であり、BRへの繋ぎなので、過信は禁物(建物の影に隠れてのドラグーン射出はかなり効果的だが、それで倒せるかというと疑問)。 足の速い相手がBD中だと、ドラグーンは置いてけぼりを食らってしまうので、着地間際やBDの切れかかっている時を狙って射出しよう。 ちなみに、自機の周囲に展開できるドラグーンの最大数は11。 覚醒コンボ N格始動 威力 備考 N格2段→前格→N格→前格 304 入力お手軽 N格2段→特格→N格→前格 311 威力・安定性共に高く、覚醒コンボのメインと言える N→サブ→N→サブ→N格2段→前 314 時間が長くかかるが高威力。(N→サブ)×4止め攻め継続もできる 横格始動 威力 備考 横格→特格→N格→前格→N格 243 横格始動は補正が高いためダメージは伸びない 横格→特格→N格2段→前格 268 特→Nは最速入力 前格始動 威力 備考 前→特→N2段→前 266 前格初動ゆえの当てやすさが利点。前から特の入力は最速で 戦術 基本的にこの機体は、搭乗者であるラウのように表立った行動はせずに後方からドラグーンを飛ばして削り、嫌がって近づいてきた相手を前格闘で迎撃、ダウンさせたらまた中距離で様子を伺いながら戦うのが基本であり理想。 中距離ならば、四方八方からのドラグーンで圧倒的に優勢を保てるが、接近されすぎてドラグーンを射出できないようになると途端に強さが半減してしまう。そのため、キックが届き、尚且つ相手からの格闘は見て避けられる程度の距離を保ちながらの射撃戦が理想なのだが、ドラグーンを封じるため、密着状態の接近戦を挑もうとしてくる相手もいる。そのため、いかに自分の間合いを保てるかで勝敗が決まるともいえるだろう。中距離から飛び込んでくるのが分かるようなら防衛用のドラグーンを展開しつつ、射撃で様子を見る。格闘や射撃の隙に、ドラグーンを射出or前格闘で迎撃して距離をとろう。2体がかりの時は応戦するだけ無謀なので、ドラグーン射出は封印し高飛び、または逃げながら予め停滞させておいたドラグーンで応戦し、無理せずに僚機に助けを乞おう。 勝つためにはとにかく2体に同時に接近させない。これに尽きるのだが、どうしてもそのためには逃げるようになってしまう。機動性の悪さゆえ、追いつかれるのは必至なので、2on2では相方の腕が大きく関わってくるといえよう。 射撃戦 中距離の射撃戦においては、BRとドラグーンの連携によって、圧倒的な強さを誇る。 ドラグーンで相手を躍らせてライフルでダウンを奪うのが理想形。 ドラグーンは相手の進行方向とその直角、背面とその直角というように、交差させて使うようにすると効果的。突進してくる相手は手前→横というように配置。逃げる敵には斜め奥→手前が良い。ステップしている相手にはそのステップ進行方向→斜め奥or斜め手前が良い。 相手に送るドラグーンは3~5が適当。一度に射出するのもいいが、時間差でドラグーンを出すと相手はステップ硬直などで食らうため何もできずに食らい続けることになる。射出先と入力から発射までの時間差を覚えれば、大抵の敵には当たる。 なお、敵機が物陰に隠れてる場合時たま障害物に邪魔される事もあるのでそこんとこ注意して欲しい。 先読みも重要であり、BRでわざとドラグーンのポイントに誘うのも有効な手。これらをできるかどうかでプロヴィデンスの強さが分かれることになる。 敵の射撃を避けてドラグーンを射出する場合は敵との距離にもよるが2個が限度だろう。3個からは相手のロックが付いていない、自機と敵と間に障害物があるなどの状況で無いとBRや下手するとダウン属性の攻撃を食らってしまうので注意しよう。 ドラグーンは自機の周りに2~4個ほど防御用に配置しておく。注意したいのは、自機の周りに配置したドラグーンはボタンを入力してから発射するまでに1テンポ遅れるのでタイミングを間違えないようにすること。誘導性はほとんどないので、あくまでも防御用と割り切って使おう。 ちなみにに一瞬ボタンを押しただけでは出ないときがあるので2~3秒ほど押しっぱなしにしたほうが良いだろう。 接近戦時の射撃はライフルが主力となるが、無理はせずに物陰に隠れてドラグーンを射出したり、相手の射撃硬直の隙を縫って射出するようにしたい。注意することは格闘の暴発。隙がでかいので、致命傷になってしまう。 BRは若干回復が遅めに感じるがドラグーンと合わせれば問題は無い。 格闘戦 それぞれの格闘の性能は高いが、欠点としてどれも隙がかなり大きい事が挙げられる。 そこで、基本的には確定時か、反撃されにくい状況で格闘戦を仕掛けるようにしたい。 ドラグーンを飛ばしながら使うと非常に効果的。 格闘は全て威力が高いが、基本的には前格闘のみで事は足りるので他の格闘の使用は極力控えよう。 例外のお話~ プロヴィデンスはドラグーンを駆使した中距離射撃戦を得意とするが、良質な格闘と装弾数の多いBRを持っている為、近距離戦でもかなりの戦闘力を誇る。 近距離での戦闘の際は、必ず自機の周囲にドラグーンを2~3個配置しておくこと。 これは格闘に対する防御策で、ダウン属性を持つ攻撃に対しては無力だが、それ以外の相手の格闘がHITする直前に特殊射撃を押すと1段目を喰らった辺りでドラグーンが自分ごと相手を撃ち抜いてくれる。 特にN格闘や横格闘を外してしまった場合、簡単にカウンターを貰うのでドラグーンによるカウンター殺しは絶対に忘れてはならない。 一度ドラグーンでのカウンター殺しが決まれば、相手はそう簡単に格闘を挑めなくなる。 後はBRの手数で装甲を削り、隙あらば前格闘やN格闘でダウンを奪い、起き上がりに合わせて相手と自機の周囲にドラグーンを展開しておけば圧倒的に有利な状況を作り出せる。 もしも相手が逃げ始めたら、ドラグーンとBRで回避に専念させ、その間にBDで簡単に相手に接近出来るし、プロヴィデンスお得意の中距離戦に移行するのもいい。 他の機体には無い防御能力を持ち、尚且つ最高レベルの装甲を持っている為、終始片追いされでもしない限り攻めに転じたプロヴィデンスはそう簡単に討ち取れないだろう。 チョイ裏技 ドラグーン展開中にビームサーベルフルスイングをしてクリアすると クリアしたときの画面にまだドラグーンが後ろ向きに展開中w 以下作成中・・・